Masa remaja adalah suatu tahap antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa. Istilah ini menunjuk masa dari awal pubertas sampai tercapainya kematangan; biasanya mulai dari usia 14 pada pria dan usia 12 pada wanita. Transisi ke masa dewasa bervariasi dari satu budaya kebudayaan lain, namun secara umum didefinisikan sebagai waktu dimana individu mulai bertindak terlepas dari orang tua mereka.
Perkembangan fisik
Perubahan dramatis dalam bentuk dan ciri-ciri fisik berhubungan erat dengan mulainya pubertas. Aktivitas kelenjar pituitari pada saat ini berakibat dalam sekresi hormon yang meningkat, dengan efek fisiologis yang tersebar luas. Hormon pertumbuhan memproduksi dorongan pertumbuhan yang cepat, yang membawa tubuh mendekati tinggi dan berat dewasanya dalam sekitar dua tahun. Dorongan pertumbuhan terjadi lebih awal pada pria daripada wanita, juga menandakan bahwa wanita lebih dahulu matang secara seksual daripada pria. Pencapaian kematangan seksual pada gadis remaja ditandai oleh kehadiran menstruasi dan pada pria ditandai oleh produksi semen. Hormon-hormon utama yang mengatur perubahan ini adalah androgen pada pria dan estrogen pada wanita, zat-zat yang juga dihubungkan dengan penampilan ciri-ciri seksual sekunder: rambut wajah, tubuh, dan kelamin dan suara yang mendalam pada pria; rambut tubuh dan kelamin, pembesaran payudara, dan pinggul lebih lebar pada wanita. Perubahan fisik dapat berhubungan dengan penyesuaian psikologis; beberapa studi menganjurkan bahwa individu yang menjadi dewasa di usia dini lebih baik dalam menyesuaikan diri daripada rekan-rekan mereka yang menjadi dewasa lebih lambat.
Perkembangan intelektual
Tidak ada perubahan dramatis dalam fungsi intelektual selama masa remaja. Kemampuan untuk mengerti masalah-masalah kompleks berkembang secara bertahap. Psikolog Perancis Jean Piaget menentukan bahwa masa remaja adalah awal tahap pikiran formal operasional, yang mungkin dapat dicirikan sebagai pemikiran yang melibatkan logika pengurangan/deduksi. Piaget beranggapan bahwa tahap ini terjadi di antara semua orang tanpa memandang pendidikan dan pengalaman terkait mereka. Namun bukti riset tidak mendukung hipotesis ini; bukti itu menunjukkan bahwa kemampuan remaja untuk menyelesaikan masalah kompleks adalah fungsi dari proses belajar dan pendidikan yang terkumpul.
Perkembangan seksual
Perubahan fisik yang terjadi pada masa pubertas bertanggung-jawab atas munculnya dorongan seks. Pemuasan dorongan seks masih dipersulit dengan banyaknya tabu sosial, sekaligus juga kekurangan pengetahuan yang benar tentang seksualitas. Namun sejak tahun 1960-an, aktivitas seksual telah meningkat di antara remaja; studi akhir menunjukkan bahwa hampir 50 persen remaja di bawah usia 15 dan 75 persen di bawah usia 19 melaporkan telah melakukan hubungan seks. Terlepas dari keterlibatan mereka dalam aktivitas seksual, beberapa remaja tidak tertarik pada, atau tahu tentang, metode Keluarga Berencana atau gejala-gejala Penyakit Menular Seksual (PMS). Akibatnya, angka kelahiran tidak sah dan timbulnya penyakit kelamin kian meningkat.
Perkembangan emosional
Psikolog Amerika G. Stanley Hall mengatakan bahwa masa remaja adalah masa stres emosional, yang timbul dari perubahan fisik yang cepat dan luas yang terjadi sewaktu pubertas. Psikolog Amerika kelahiran Jerman Erik Erikson memandang perkembangan sebagai proses psikososial yang terjadi seumur hidup.
Tugas psikososial remaja adalah untuk tumbuh dari orang yang tergantung menjadi orang yang tidak tergantung, yang identitasnya memungkinkan orang tersebut berhubungan dengan lainnya dalam gaya dewasa. Kehadiran problem emosional bervariasi antara setiap remaja.
Pada akhirnya remaja mengakui bahwa orangtua mereka berpengaruh dalam membentuk pemikiran mereka soal seks. Sikap orangtua berpengaruh bagi mereka terutama dalam penentuan sikap sang remaja. Pengakuan tersebut merupakan hasil survei yang baru-baru ini dilakukan terhadap remaja Amerika yang tinggal di Washington.
“Saat anak-anak mulai berangkat remaja dan keinginan seks datang, banyak orangtua merasa kehilangan anak-anaknya karena mereka sulit untuk dijauhkan dari budaya populer yang lebih mudah menjangkau mereka. Tetapi survei yang dilakukan petugas Kampanye Nasional untuk Pencegahan Kehamilan pada Remaja justru bertolak belakang,” demikian aku petugas tersebut dalam laporan mereka.
Walau para remaja mengakui pengaruh teman masih sedemikian kuat juga. Para gadis mengakui tekanan dari pasangan mereka masih kuat. Sedangkan remaja pria mengakui teman masih merupakan unsur dominan.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan selama kampanye tersebut ada hasil mengejutkan, bahwa untuk urusan skes ini remaja masih banyak mendapat pengaruh dari orangtua sebesar 38 persen. Dan sebagian lagi sekitar 32 persen mengaku mendapat pengaruh dari teman untuk memutuskan segala sesuatu.
Sementara itu sekitar 50 persen orangtua justru menganggap remaja mereka mudah terpengaruh untuk melakukan hubungan seks pertama kali dari teman-temannya.
Para remaja mengakui teman memang sangat berpengaruh dalam menentukan pola pikir dan sikap mereka. Sekitar 94 persen mengakui, pengaruh teman setidaknya berperan dalam dalam hal cara berpikir untuk melakukan hubungan seks
Tetapi tekanan pengaruh yang diterima remaja pria dan wanita berbeda. Sekitar 37 persen remaja wanita mengaku sering mendapat tekanan dari pasangannya. Sementara 45 persen remaja pria mendapat pengaruh dari teman-temannya, hanya sekitar 19 persen yang mengaku mendapat pengaruh dari pasangannya.
“Karena itu hal yang paling diprioritaskan adalah melakukan penyuluhan terhadap remaja pria. Saat ini masih ada pendapat keliru bahwa kehamilan remaja hanya merupakan problem remaja wanita. Padahal kehamilan itu terjadi karena peran pasangannya,” ujar Bill Albert salah satu petugas kampanye untuk mencegah kehamilan remaja.
Berkat kampanye yang sering dilakukan setiap tahun, maka angka kelahiran dari remaja wanita turun sampai 20 persen sejak tahun 1991. Berkat penyuluhan yang sering dilakukan petugas, didapat hasil cukup memuaskan bahwa remaja dan dewasa muda semakin takut berhubungan seks dengan alasan terkena AIDS atau penyakit menular seksual lainnya.
Survei juga menemukan suatu bukti baru yang cukup memuaskan. Bahwa sebagian besar remaja dan dewasa muda berpikir bahwa sebaiknya remaja menunda waktu hubungan seks pertama mereka hingga saat yang tepat.
“Argumen seru yang terjadi di kalangan muda akan menjadi strategi yang efektif dengan disertai tindakan upaya pencegahan dan kampanye pemakaian alat kontrasepsi.”
Secara spesifik, sekitar 73 persen orang dewasa dan 56 persen remaja mengakui remaja sebaiknya tidak melakukan hubungan seks. Tetapi jika pun mereka sudah mengakuinya, harus mendapat akses dan aktif dilibatkan dalam program keluarga berencana.
Sementara itu 50 persen orang dewasa dan 18 persen remaja mengatakan harus ada tindakan tegas bagi remaja yang nekat melakukan hubungan seks secara bebas. Sedangkan sekitar 12 persen orang dewasa dan 25 persen remaja terlihat lebih liberal. Mereka mengatakan remaja boleh melakukan kehendak mereka soal hubungan seks sepanjang akses untuk memperoleh layanan kesehatan juga terbuka lebar bagi mereka.
Pendukung program keluarga berencana sebesar 24 persen remaja dan 28 persen orang dewasa, mengatakan optimistis berbagai penyuluhan bisa mencegah tindakan remaja untuk berbuat nekat.
Survei di atas dilakukan petugas kampanye di Washington sejak Januari sampai Februari 2001 terhadap 1.002 remaja usia 12 sampai 19 tahun dan 1.024 orang dewasa. Menurut petugas, tingkat kesalahan terhadap survei itu hanya sekitar 3 persen.
Written by kesrepro on 05 August 2009
KEGIATAN ON THE JOB TRINING (OJT) BERKALA | ||||||
Hari/Tgl | Kegiatan | |||||
Rabu, | Membuat Surat Persetujuan PKL | |||||
Tgl 20 Jan | Mengentry data PKL | |||||
| Mengarsipkan data Pegawai | |||||
Kamis, | Membuat daftar hadir siswa PKL | |||||
Tgl 21 Jan | Mengentry data Surat Masuk | |||||
| Mengentry data | |||||
| Merekap daftar hadir | |||||
Jum'at | Merekap daftar hadir | |||||
Tgl 22 Jan | Mengarsip Surat Pensiun | |||||
| Senam | |||||
| Mengentry Surat Masuk | |||||
| | |||||
Senin | Mensortir Slip Gaji pegawai | |||||
Tgl 25 Jan | Membuat formulir penilaian pegawai | |||||
| Mengentri | |||||
| Mengentri | |||||
Selasa | Merekap data PKP | |||||
Tgl 26 Jan | Mengentri | |||||
| membuat | |||||
| Mengirim e-mail data Tunjangan Cuti | |||||
Rabu | Merekap data PKP | |||||
Tgl 27 Jan | Mengentri | |||||
| memindai data | |||||
| Merekap data PKP | |||||
Kamis | Merekap data PKP | |||||
Tgl 28 Jan | Mengentri data | |||||
| Memindai data | |||||
| membuat voucher restitusi | |||||
Jum'at | Merrekap Buku cuti tahunan | |||||
Tgl 29 Jan | Membuat form Cuti | |||||
| Senam | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| Mengentri data | |||||
| | |||||
Senin | Mengentri data | |||||
Tgl 1 Peb | Menubah file data | |||||
| Sharing file antar Jaringan | |||||
| Mengirim E-Mail | |||||
Selasa | Mengentri Data | |||||
Tgl 2 Peb | Membuat Form Cuti | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucher | |||||
Rabu | Mengentri Data | |||||
Tgl 3 Peb | Merekap PKP | |||||
| Membuat Form Cuti | |||||
Kamis | Membuat Restitusi | |||||
Tgl 4 Peb | Merekap Buku Cuti Tahunan | |||||
| Membuat daftar hadir snack | |||||
Jum'at | Merrekap Buku cuti tahunan | |||||
Tgl 5 Peb | Membuat form Cuti | |||||
| Senam | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| Mengentri data | |||||
| | |||||
Senin | Mengirim Email | |||||
Tgl 8 Peb | Mengentri Data | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| Membuat Format Voucer | |||||
Selasa | Mengentri Data | |||||
Tgl 9 Peb | Membuat Data Hadir Personil | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Rabu | Mengirim Email | |||||
Tgl 10 Peb | Mengentri Data | |||||
| Memasukkan Saldo Tabungan | |||||
Kamis | Membuat Daftar Hadir Sunatan | |||||
Tgl 11 Peb | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Jum'at | Merekap KJK | |||||
Tgl 12 Peb | Mengirim E-Mail Data Personil | |||||
| Senam | |||||
| | |||||
Senin | Mengirim E-Mail Lampiran Uang Cuti | |||||
Tgl 15 Peb | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
| Membuat Restitusi | |||||
Selasa | Repair PC-5 | |||||
Tgl 16 Peb | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
| Mengentri Data | |||||
Rabu | Mengentri Data | |||||
Tgl 17 Peb | Membuat Form AB | |||||
| Mambuat Format Cuti | |||||
Kamis | Menjawab Surat PKL | |||||
Tgl 18 Peb | Mengirim E-Mail Lampiran Tujangan Cuti | |||||
| Menjawab Surat PKL | |||||
Jum'at | Membuat Kartu Cuti | |||||
Tgl 19 Peb | Senam | |||||
| Menjawab Surat PKL | |||||
| Menbuat Form AB | |||||
| | |||||
Senin | Membuat Form Cuti | |||||
Tgl 22 Peb | Repair PC | |||||
| Mengentri Data | |||||
Selasa | Membuat Dorm AB | |||||
Tgl 23 Peb | Rekab Buku Cuti Tahunan | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Rabu | Mengentri Data | |||||
Tgl 24 Peb | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Kamis | Membuat Form AB | |||||
Tgl 25 Peb | Membuat Voucer | |||||
| Membuat Form Cuti | |||||
Jum'at | LIBUR | |||||
Tgl 26 Peb | ||||||
| ||||||
| | |||||
Senin | Mengentri Data | |||||
Tgl 01 Mar | Membuat Tunjangan Cuti | |||||
| Membuat Form AB | |||||
Selasa | Mengirim E-Mail | |||||
Tgl 02 Mar | Membuat Form Cuti | |||||
| Mengentri Data | |||||
Rabu | Repair Windows | |||||
Tgl 03 Mar | Mengentri Data | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Kamis | Membuat Form AB Restitusi | |||||
Tgl 04 Mar | Membuat Voucer | |||||
| Mengentri Data | |||||
Jum'at | Membuat Voucer | |||||
Tgl 05 Mar | Senam | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| | |||||
Senin | Check UP PC - 05 | |||||
Tgl 08 Mar | Mengentri Data | |||||
| Membuat Tunj. Cuti | |||||
Selasa | Membuat Voucer | |||||
Tgl 09 Mar | Mengentri Data | |||||
| Membuat Kartu Cuti | |||||
Rabu | Membuat Voucer | |||||
Tgl 10 Mar | Membuat Form AB | |||||
| Mengentri Data | |||||
Kamis | Repair Windows | |||||
Tgl 11 Mar | Mengirim E-Mail | |||||
| Mengentri Data' | |||||
Jum'at | Senam | |||||
Tgl 12 Mar | Membuat Voucer | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| | |||||
Senin | Mengentri Data | |||||
Tgl 15 Mar | Membuat Tunj. Cuti | |||||
| Mengirim E-Mail | |||||
Selasa | Membuat Form AB | |||||
Tgl 16 Mar | Membuat Voucer | |||||
| Mengentri Data | |||||
Rabu | Membuat Daftar Hadir | |||||
Tgl 17 Mar | Repair Windows | |||||
| Mengfile Data | |||||
Kamis | Repair Windows | |||||
Tgl 18 Mar | Membuat | |||||
| Mengentri Data | |||||
Jum'at | Senam' | |||||
Tgl 19 Mar | Membuat Voucer | |||||
| Membuat Form AB | |||||
| |
| ||||
Senin | IJIN | |||||
Tgl 22 Mar | ||||||
| ||||||
Selasa | Membuat Tunjangan Cuti | |||||
Tgl 23 Mar | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Rabu | Mngentri Data | |||||
Tgl 24 Mar | Membuat Daftar Hadir | |||||
| Menjawab Surat Kunjungan | |||||
Kamis | Mengentri Data | |||||
Tgl 25 Mar | Membuat Form AB Restitusi | |||||
| Membuat Voucer Restitusi | |||||
| | |||||
Jum'at | Senam | |||||
Tgl 26 Mar | Memnjawab Surat PKL | |||||
| Membuat Koresponden Kesehatan | |||||
| |
| ||||
Senin | Mengentri Data | |||||
Tgl 29 Mar | Membuat Tunj. Cuti | |||||
| Mengirim E-Mail | |||||
Selasa | Membuat Form AB | |||||
Tgl 30 Mar | Membuat Voucer | |||||
| Mengentri Data | |||||
Rabu | Membuat Daftar Hadir | |||||
Tgl 31 Mar | Repair Windows | |||||
| Mengfile Data | |||||
Kamis | Membuat Tunj. Cuti | |||||
Tgl 01 Apr | Membuat | |||||
| Mengentri Data | |||||
Jum'at | LIBUR | |||||
Tgl 02 Apr | ||||||
| ||||||
| |
| ||||
Senin | Membuat Tunjangan Cuti | |||||
Tgl 05 Apr | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Selasa | Mngentri Data | |||||
Tgl 06 Apr | Membuat Daftar Hadir | |||||
| Menjawab Surat Kunjungan | |||||
Rabu | Mengentri Data | |||||
Tgl 07 Apr | Membuat Form AB Restitusi | |||||
| Membuat Voucer Restitusi | |||||
Kamis | Membuat Voucer | |||||
Tgl 08 Apr | Mengentri Data | |||||
| Membuat Kartu Cuti | |||||
Jum'at | Senam | |||||
Tgl 09 Apr | Membuat Kartu Cuti | |||||
| Membuat Form AB Restitusi | |||||
| |
| ||||
Senin | Membuat Tunjangan Cuti | |||||
Tgl 12 Apr | Membuat Form AB | |||||
| Membuat Voucer | |||||
Selasa | Membuat Form AB | |||||
Tgl 13 Apr | Membuat Voucer | |||||
| Mengirim E-Mail | |||||
Rabu | Mengentri Data | |||||
Tgl 14 Apr | Membuat Tunj. Cuti | |||||
| Membuat Matrik ttg Kesehatan | |||||
Kamis | Membuat Form AB | |||||
Tgl 15 Apr | Membuat Voucer | |||||
| Mengentri Data | |||||
Jum'at | Menanam Seribu Pohon | |||||
Tgl 16 Apr | Membuat Kartu Cuti | |||||
| Membuat Form AB Restitusi |
Jangkar (Anchor) merupakan bagian dar sistim tambat kapal (mooring system), termasuk Chain (rantai jangkar), Rope (tal), Chain loker (kotak rantai) dan windlass (mesin penarik jangkar). Jangkar dan perlengkapannya adalah susunan yang kompleks dari bagian-bagian dan mekanismenya .
Bagian-bagian dan mekanismenya meliputi :
Kegunaan jangkar dan perlengkapanya adalah mempertahankan kedudukan kapal pada waktu berlabuh, supaya tidak berpindah jika tertiup angin, diterjang ombak dan sebagainya, selain itu juga berguna untuk penambatan kapal pada saat yang diperlukan.
Di lihat dari penggunaannya jangkar harus memenuhi persyaratan kelayakan penggunaan:
Karena ketentuannya perlengkapan jangkar harus bersifat :
Pada umunya kapal niaga pelayaran besar di lengkapi dengan jangkar – jangkar sebagai berikut :
Jangkar Haluan :adalah jangkar utama yang digunakan untuk menahan kapal didasar laut dan selalu siap terpasang pada lambung kiri dan kanan haluan kapal, dan beratnya sama. Jankar haluan ini juga terdapat cadangannya dan selalu siap sebagai pengganti apabila salah satu hilang dan ditempatkan dibagian muka dekat haluan agar selalu siap bila mana diperlukan
Jangkar arus : Ukurannya lebih kecil kira-kira 1/3 berat jangkar haluan . Tempatnya dibagian buritan kapal dan digunakan seperti halnya jangkar haluan yaitu menahan buritan kapal, supaya tidak berputar terbawa arus. Pada kapal-kapal penumpang yang besar , kadang-kadang jangkar ini ditempatkan di arlup, (hawse pipe) apabila demikian halnya maka jangkar tersebut dinamakan jangkar buritan dan beratnya sama dengan jangkar haluan. Oleh karena itu bila ada jangkar buritan , maka tidak perlu ada jangkar haluan cadangan.
Jangkar cemat : Ukurannya lebih kecil , beratnya + 1/6 jangkar haluan. Gunanya untuk memindah jangkar haluan apabila kapal kandas (diangkut dengan skoci).
Jangkar merupakan salah satu dari komponen kapal yang berguna untuk membatasi olah gerak kapal pada waktu labuh di perlabuhan agar kapal tetap dalam keadaannya meskipun mendapatkan tekanan oleh arus kapal, angin, gelombang dan untuk membantu dalam penambatan kapal pada saat diperlukan. Perlengkapan jangkar terdiri dari jangkar, rantai jangkar, lubang kabel jangkar, stoper, dan handling jangkar.
Gambar Konstruksi Jangkar
Jangkar dibedakan berdasarkan menjadi:
a. Holding power (HP)/kekuatan cengkram.
Contoh gambar jangkar convensional dan jangkar HHP
b. Posisi (position) Jangkar haluan (bower anchor)
Peralatan utama yang dipakai bilamana kapal membuang sauh atau menahan kapal di dasar laut dan selalu siap terpasang pada lambung kiri dan kanan pada haluan kapal. Selain dua buah jangkar utama, juga terdapat jangkar cadangan dimana berguna sebagai pengganti jangkar utama bilamana salah satu dari jangkar utama tersebut hilang, jangkar ini ditempatkan di muka haluan kapal agar selalu siap bilamana diperlukan. Bower anchor dibedakan menjadi 2 :
Dikenal sebagai ”stream anchor”. Dipergunakan untuk menahan haluan maupun buritan kapal, supaya tidak berputar terbawa arus deras. Disimpan de geladak.
Bower anchor mempunyai berat tiga kali dari stream anchor atau enam kali lipat berat kedges.
c. Bentuk (type)
Mampu mencengkeram karang dan mengambil benda yang jatuh ke laut.
Kemampuan mencengkeram sempurna dan hemat tempat.
Untuk kapal-kapal kecil dan inflatables.
Cocok untuk kapal pesiar (yacht)
Perencanaan/susunan penjangkaran harus dilengkapi guna :
Perlengkapan tambat dipasang untuk menahan gaya-gaya tersebut ketika bertambat di laut dan untuk menahan kapal pada posisi yang stasioner ketika berlabuh di dermaga.
Pada waktu kapal berlabuh (membuang jangkar) pada kapal bekerja gaya-gaya sebagai berikut :
JENIS-JENIS JANGKAR
Menurut bentuknya secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua yaitu:
Disamping pembagian tersebut diatas terdapat jenis-jenis lain tetapi pemakaiannya amat jarang dan untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu dan kapal khusus misalnya jangkar lengan banyak dan jangkar special.
Jangkar yang lengannya tak bergerak tetapi dilengkapi dengan tongkat (stock)
Umumnya hanya dipakai oleh kapal-kapal kecil sedangkan pemakaian pada kapal-kapal besar hanya dipakai sebagai jangkar arus. Gunanya tongkat adalah untuk memaksa agar telapak jangkar masuk kedalam laut. Pada bagian yang lurus dari tongkat terdapat “dada” yang merupakan bagian yang agak lebar tongkat dapat tertahan pada lobangnya. Di bagian lobang untuk pengunci (spie). Dada dan spie itu akan menahan tongkat pada lobang dalam kedudukan tegak lurus dengan batang jangkar.
Spie diikat dengan tongkat dengan rantai dan dikencangkan dengan split pen agar tidak jatuh bila jangkar akan tersimpan, maka spienya diambil dan tongkat dapat digeser kemudian diletakkan pada batangnya dengan demikian jangkar mudah untuk diikat.
Bahan jangkar adalah besi tempa tetapi akhir-akhir ini banyak yang memakai baja tuang.
Ukuran Jangkar
Seperti dijelaskan di atas berat jangkar ditentukan oleh peraturan, menurut:
Z = 0,75L x B x H + 0,5 (volume ruang bangunan atas dan rumah geladak)
Z = 0,65L x B x H + 0,5 (volume ruang bangunan atas dan rumah geladak)
Z = L x B x H + 0,5 (volume ruang bangunan atas dan rumah geladak).
Dengan catatan :
Jumlah dan berat jangkar dapat ditentukan dari tabel 21 dengan menghitung terlebih dahulu besarnya Equipment Number sbb:
ΣN = L. B. H + S/2 + S’/4 (m³) Dimana :
S = Volume bangunan atas dasar m³ (superstuckture)
S’ = Volume ruamh – rumah geladak dalam m³ (deck house)
Jumlah dan berat jangkar dapat ditentukan dengan menghitung terlebih dahulu besarnya Equipment Number sbb:
ΣN = ∆²/³ + 2 Bh + A/10 (untuk ukuran dalam metrik)
ΣN = 1,012∆²/³ + Bh/5,382 + A/107,64 (untuk ukuran British Unit)
Dimana :
∆ = Moulded displacement pada waktu summer load water line dalam ton (1000kg) atau tons (1016 kg).
B = Lebar kapal terbesar dalam meter atau feed
h = tinggi lambung timbul ditambah tinggi bangunan atas dan rumah geladak yang lebrnya >B/4 dalam meter atau feed
A = Luas penampang samping badan kapal, superstructure dan deck hause yang lebarnya >B/4 diatas summer load line. Dalam m² atau ft²
Dari angka Z dan Euipment Number didapat ukuran sbb:
Equipment Number Table
Bagian-bagian jangkar :
Jangkar yang lengannya bergerak / berengsel tanpa stock
Umumnya dipakai sebagai jangkar haluan.
Bagian-bagiannya adalah sebagai berikut :
Prinsip kerja dari jangkar ini adalah sebagai berikut :
Disamping dari jenis dasar laut, kedudukan dari batang terhadap dasar laut sangat penting agar jangkar dapat menahan kapal dengan baik. Kedudukan dari batang dipengaruhi oleh berat dan panjang rantai.
Keuntungan dari jangkar ini (berengsel) dibandingkan dengan jangkar tongkat adalah sebagai berikut :
Rantai jangkar
Rantai jangkar terdiri atas potongan-potongan antara satu segel (shackle) dengan segel yang lainnya yang setiap potongan, panjangnya masing-masing 15 fathoms. Jumlah panjang rantai jangkar yang besar berkisar antara 240-330 fathoms. Menurut Lloyd register, satu segel panjangnya 15 fathom, atau sekitar 27.5 m. Sedang menurut Germanischer llyod 1 segel = 15 fathom atau 25 m.
Gambar marking segel ketika dilakukan pemeriksaan rantai jangkar.
Yang dimaksud dengan tebal atau diameter rantai adalah : tebalnya bahan untuk membuat mata rantai biasa (original link). Mata rantai merupakan bagian dari rantai jangkar yang berbentuk lonjong, mata rantai itu di tengah-tengahnya diberi “dam” kecuali mata rantai yang berada pada ujung-ujung dari setiap panjang 15 fathoms sebelah kiri dan kanan dari segel. Dam-dam tersebut gunanya untuk menjaga agar rantai tidak berputar. Mata rantai yang tidak memakai dam ukurannya lebih besar dari mata rantai biasa.
Setiap segel jumlah mata rantainya selalu ganjil supaya sambungan segel harus pada kedudukan rata pada waktu mata spil jangkar. Segel-segel biasa (normal conecting shackle) yang menghubungkan setiap 15 fathoms panjang rantainya harus dipasang dengan lengkung menghadap ke arah jangkarnya, agar supaya pada waktu lego jangkar dapat licin dan tidak merusakkan mata spil jangkar.
Mata rantai merupakan bagian dari rantai jangkar yang berbentuk lonjong, mata rantai tersebut ditengahnya diberi “dam” kecuali mata rantai yang berada pada ujung dari segel. Fungsi dari dam tersebut ialah untuk menjaga agar rantai tidak berputar. Mata rantai yang tidak memakai dam ukurannya lebih besar dibandingkan dengan mata rantai biasa.
Segel segel biasa (normal Connecting Shackle) yang dihubungkan tiap 15 fathoms panjang rantai harus dipasang dengan lengkungnya menghadap kea rah jangkarnya, agar supaya ketika lego jangkar tidak merusak mata spil jangkar.
Agar supaya baut segel biasa tidak dapat berputar, maka bentuknya lonjong dan di sebelah luarnya harus rata.
Setelah pen dimasukkan, agar tidak lepas maka ujungnya ditutup dengan timah yang dipanasi. Pada saat segel biasa (normal shackle) dileati mata spil jangkar,akan sering timbul kerusakan pada sisi segel xx sendiri karena bentuknya yang berlainan dengan mata rantai xx biasa. Oleh karena itu kapal kapal kebanyakan menggunakan segel kenter (kenter Shackle). Segel kenter terdiri dari :
Setengah bagian segel yang dapat digeserkan melintang masing masing dan pada arah memanjangnya dapat mengunci.
Dam dipasang ditengah tengah, apabila dam dipasang, maka bagian bagian tadi tidak dapat digeserkan dalam arah melintang lagi.
Gambar kenter shackle dan urutan penyambungan rantai ke batang jangkar
Keterangan gambar:
Sebuah borg pen masuk melalui mata rantai dam tadi, setelah borg pen ini terpasang,maka rantainya tidak akan terlepas lagi. Pen ini kemudian ditutup dengan timah agar tidak terlepas.
Gambar diatas juga menunjukkan urutan pengaturan untuk penyambungan antara rantai dengan batang jangkar.
Komposisi dan konstruksi dari rantai jangkar terdiri atas :
Kanter shackle terdiri dari :
Gambar penampang mekanisme rantai jangkar
Gambar Tata letak peralatan tambat di forecastle deck (aft view)
Swivel ( kili-kili )
Peranti / perangkat mata rantai yang memungkinkan jangkar berputar, tanpa mengakibatkan rantai yang dipasang sebelum atau di belakang perangkat tersebut terpuntir
Crab Link (Mata rantai kepiting
Salah satu jenis mata rantai yang di pasang pada ujung rantai pengikat balok-balok dan lain-lain. Tidak berbentuk lingkaran tetapi menyerupai kepiting
Gambar Macam penahan rantai
Guna mempertahankan kondisi rantai agar tidak cepat aus, maka setiap kali dilakukan pengedokan tahunan, maka posisi segel rantai di putar, sesuai urutan segelnya. Sebagai missal segel 1 ditempatkan untuk mengikat batang jangkar, maka pada tahun berikutnya, segel rantai 1 ditempatkan sebagai pengikat di lemari rantai jangkar, sedang segel pengikat jangkar menggunakan segel ke-2 yang terletak di belakang segel pertama. Demikian seterusnya, hingga semua segel dapat berotasi untuk dapat mengikat batang jangkar.
Chain Stopper/cable Stopper
Chain Stopper menyerap
Gambar Tensioner Gambar chain stopper dilengkapi dengan tensioner
Keterangan Gambar: 1. Fixture 2. Cable Stopper 3. Chain 4. Guad
Pemeliharaan Rantai Jangkar
Bagian yang paling ujung yaitu sepanjang 15 fathoms yang pertama pada umumnya kerusakannya kurang. Agar kerusakan-kerusakan rantai itu merata maka pada waktu kapal di dok 15 fathoms yang pertama dilepaskan lalu dipasang pada bagian yang belakang. Jadi kedudukan sekarang ialah 15 fathoms yang kedua menjadi 15 fathoms yang pertama, 15 fathoms yang ketiga menjadi 15 fathoms yang kedua dan seterusnya, sedangkan 15 fathoms yang pertama menjadi 15 fathoms yang terakhir. Tiap kali naik dok hal ini dilakukan secara rotari seperti hal di atas. Jangan sampai terjadi bahwa setiap kali naik dok rantainya hanya di balik saja yaitu segel terakhir menjadi segel yang pertama dan begitu selanjutnya sehingga yang mengalami kerusakan adalah segel-segel bagian ujung-ujungnya saja.
PIPA RANTAI (HAWSE PIPE)
Hawse pipe adalah pipa rantai jangkar yang menghubungkan rumah jangkar ke geladak. Ketentuan yang paling penting yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut :
Diameter dalam hawse pipe tergantung dari diameter rantai jangkar sendiri, sehingga rantai jangkar dapat keluar masuk tanpa hanlangan. Diameter bagian bawah dibuat lebih besar antara 3-4 cm dibandingkan dengan atasnya. Umumnya dapat dipakai sebagai pedoman untuk diameter jangkar d = 25 m/m maka diameter dalam hawse pipe = 10,4 d.
Gambar tabung ratai jangkar Gambar kapal dengan haluan tanpa kotak
jangkar
Gambar kapal dengan haluan tanpa kotak jangkar
BAK PENYIMPAN RANTAI (CHAIN LOCKER)
Umumnya pada kapal-kapal pengangkut letak chain locker adalah didepan collision bulkhead dan diatas fore peak tank.Sebelumnya chain locker diletakkan didepan ruang muat , hal ini tidak praktis karena sebagian volume ruang muat akan terambil.
Pada kapal-kapal penumpang besar apabila deep tank terletak dibelakang maka chain locker biasanya diletakkan diatasnya. Ditinjau dari bentuknya Chainlocker terbagi atas dua bagian :
Tetapi umumnya pada kapal digunakan chain locker yang berbentuk segi empat. Perhitungan volume chain locker dilakukan sebagai berikut:
Sv = 35 d2
Catatan : Sv : Volume chain locker untuk panjang rantai jangkar 100 fathoms (183 m)
d : diameter rantai jangkar dalam
Beberapa ketentuan-ketentuan dari chain locker :
Konstruksi dari tabung rantai ini sama dengan konstruksi hawse pipe yang terbuat dari steel plate (plat baja). Dibagian ujung bawah chain pipe yang menghadap bak rantai dilengkapi atau dipasang setengah besi bulat. Ujung bagian atas tabung rantai ini diletakkan tepat pada lubang rantai.
MESIN DEREK JANGKAR (WINDLASS)
Setiap kapal niaga pelayaran besar selalu dilengkapi dengan derek jangkar mekanis (windlass) yang dijalankan dengan uap,listrik atau hidrolis (biasanya untuk derek tunggal).
Windlass dibuat sedemikian rupa sehingga memenuhi persyaratan sebagai berikut
Gambar mekanis horisontal windlass
Pada gambar tersebut terlihat pada bagian yang berputar terdapat sebuah kabel pengangkat (cable lifter) yang bentuknya pas sesuai dengan rantai jangkar (anchor cable), sebuah drum tambat (mooring drum) yang digunakan untuk melepaskan tali tambat (mooring wire), dan sebuah tali tunda (warp end) yang digunakan selama proses pemindahan/penambatan kapal.
Masing-masing dari bagian tersebut akan digerakkan oleh motor dengan pentransmisian tenaga melalui kopling yang disebut sebagai dog clucth, sehingga dapat dikendalikan bagian mana dari windlas yang akan digunakan apakah cable lifter (untuk menurunkan atau menaikkan jangkar) ataukah mooring drum maupun tali tunda (warp end).
Selain dilengkapi oleh warp end yang sering kali digerakkan bersamaan dengan mooring drum. Peralatan ini juga dilengkapi dengan band brake untuk menahan pergerakan cable lifter dan mooring drum apabila mesin mati, sehingga jangkar maupun tali tambat tidak akan telulur atau tertarik.
Posisi dari unit cable lifter ini diatur sedemikian rupa sehingga dapat menjangkau chain locker (kotak/almari dimana rantai disimpan yang di bawah almari tersebut terdapat mud box/kotak lumpur yang berfungsi untuk mengumpulkan kotoran setelah rantai jangkar dibersihkan dengan semprotan air laut)
Kegunaan utama dari windlass adalah sebagai penghubung atau penarik tali (rantai) jangakar. Windlass mempunyai kemampuan untuk mengangkat jangkar pada kecepatan rata-rata 5-6 fathoms/menit dari kedalaman 30-60 fathoms.
Pemilihan windllas dilihat dari segi ukurannya tergantung dari beberapa hal antara lain ;
- Ukuran kapal
- Service dari kapal
- Berat jangkar dan rantai jangkar
- Losses akibat gelombang air
- Losses akibat gesekan dari hawspipe (30%-40%)
Pada beberapa kapal, windlass digunakan sebagai alat emergency dan dapat dikombinasikan dengan mooring winch dan warping head pada kapal container, tanker, ro-ro, dan kapal penumpang.
Untuk memenuhi persaratan derek jangkar setiap pabrik mempunyai bentuk sendiri-sendiri dalam pelaksanaannya.
Pada gambar di bawah ini terlihat gambar derek jangkar dengan tenaga penggerak listrik.
Bagian-bagian derek jangkar antara lain terdiri dari :
1. Mesin/motor yang digerakan oleh diesel/elektik,
2. Spil/wildcat merupakan gulungan/thromol yang dapat menyangkutkan rantai jangkar pada saat melewatinya,
3. Kopling atau peralatan yang dapat melepaskan atau menhubungkan spil dengan mesin,
4. Band rem untuk mengendalikan spil apabila tidak dihubungkan dengan mesin,
5. Roda-roda gigi, dihubungkan dengan poros,
6. Tromol/gypsies, untuk melayani tros kapal dipasang pada ujung-ujung dari poros utama.
Dasarnya hampir sama dengan derek jangkar dengan tenaga uap di sini perputaran dari roses antaranya disebabkan oleh sebuah ultra motor, melalui poros cacing (worm gear) antara poros motor dan poros cacing terdapat slip coupling, di mana akan memutuskan arus bila motornya mendapat beban yang terlalu besar, sehingga dengan
demikian kumparannya tidak sampai terbakar.
Gambar Anchor dan Mooring Winch
Keterangan Gambar :
Gambar Kopling Pooros inti pada posisi menyambung dan putus
Keterangan Gambar :
Selama dalam keadaan bekerja seperti biasa, maka gerak penggeseran dari poros ulir itu tertahan oleh per yang cukup kuat. Besar kecilnya kebutuhan daya windlass sangat ditentukan oleh bobot jangkar dan kecepatan penarikan jangkar. Penentuan daya penarikan dihitung ketika windlass tersebut dibebani oleh 2 jangkar yang ditarik secara bersama sama.
Gambar Winch yang dipasang di buritan kapal
Gambar winch yang sedang bekerja menggululng tali tambat. Perhatikan posisi penggulungan gipsy winch rantai jangkar yang tidak ikut bergerak ketika gipsy winch tali tambat menggulung/berputar.
Gambar nama komponen windlass
Fungsi dari Warping Drum ialah untuk menggulung tali tambat cadangan, menyusun tali tersebut dan mengencangkan tali pada bollard. Selain itu juga berfungsi untuk menggerakkan kapal ketika kapal di pelabuhan pada jarak yang pendek. Jika warping drum tidak digunakan, maka gipsy penggulung dan drum penggulung tidak boleh di hubungkan ke poros utama yang mana poros tersebut berhubungan dengan gipsy rantai jangkar .
2. Type Windlass
2.1 Horizontal windlass
Adalah type windlass yang mempunyai poros (poros dari wildcat, gearbox utama, dan gypsy head) yang horizontal dengan deck kapal. Windlass horizontal digerakan oleh motor hidrolis dan motor listrik ataupun oleh mesin uap. Windlass jenis ini lebih murah dalam pemasangannya tapi dibutuhkan perawatan yang lebih sulit karena permesinannya yang berada diatas deck dan terkena langsung dengan udara luar dan gelombang.
2.2 Vertikal windlass
Vertikal windlass adalah type windlass yang mempunyai sumbu poros dari wildcat yang arahnya vertikal terhadap deck kapal. Biasanya motor penggerak dilengkapi gigi, rem dan permesinan lain yang letaknya dibawah deck cuaca dan hanya wildcat dan alat control saja yang berada diatas deck cuaca. Hal itu memberikan keuntungan, yaitu terlindunginya permesinan dari cuaca. Keuntungan lainnya adalah mengurangi masalah dari relative deck defleksion dan menyerdehanakan instalasi dan pelurusan dari windlass. Untuk mneggulung tali tambat (warping), sebuah capstan disambungkan pada poros utama diatas windlass. Windlass vertikal mempunyai fleksibilitas yang tinggi dalam menarik jangkar dan pengaturan mooring.
3. Pertimbangan-pertimbangan dalam desain
3.1 Kesesuaian wildcat dan rantai jangkar
Besarnya diameter pitch dari wildcat tergantung dari besarnya ukuran rantai jangkar dan jumlah whelps pada wildcat. Ukuran dari rantai dan wildcat sangat penting, biasanya ukuran akhir dari rantai atau tegangan yang dialami digunakan sebagai patokan dalam pemasangan rantai yang baru maka harus ada toleransi ukuran rantai karena tegangan.
3.2 Untuk horizontal windlass, pipa rantai yang membawa rantai kedalam chain locker harus berada dibawah windlass
3.3 Rem windlass harus dapat menghentikan rantai dan jangkar dalam waktu dua detik setelah rem diaktifkan. Dalam periode waktu tersebut , rem mengabsorbsi seluruh energi kinetik yang dihasilkan olegh rantai dan jangkar, dan permukaan rem biasanya menjadi panas, oleh karena itu harus digunakan material yang kuat. Untuk hasil yang maksimum, maka rem harus mengelilingi ‘Brake Drum’ denga sudut mendekati 360 derajat.
3.4 Chain count (penghitung rantai) dapat dipasang pada windlass sebagai pengukur panjang rantai yang telah dilepaskan. Hasil pengukuran tesebut dimunculkan pada wheel house sehingga jika kedalaman laut diketahui, maka dapat dipastikan keamanan penggunaan jangkar.
4. Daya penggerak windlass
4.1 Windlass bertenaga uap
Tipe ini biasanya untuk menggerakan windlass tipe horizontal, dimana seluruh komponennya berada diatas deck cuaca. Type ini umum dijumpai pada kapal tanker karena pada umumnya kapal tanker memiliki boiler. Keuntungan windlass bertenaga uap adalah lebih simple dan mengurangi kemungkinan bahaya kebakaran pada kapal tanker, dan dapat beroperasi pada kecepatan tinggi.
4.2 Sistem penggerak bertenaga listrik dan electrical hydraulic system
Sistem penggerak listrik yang umum digunakan adalah motor DC, sebab mempermudah pengontrolan kecepatan. Sedang pada electric hydraulic system dimungkinkan kontrol penuh pada kecepatan penarikan dan menjamin keamanan terhadap hentakan pada poros transmisi dan roda gigi. Pada beberapa kapal, kedua system ini digunakan bersamaan pada wildcat ataupun wildcat-capstan. Kombinasi ini berfungsi sebagai emergency jika salah satu rusak atau tidak berfungsi, maka yang lain dapat menggantikannya.
5. Perhitungan daya windlass
a. Penentuan panjang rantai
Z = Ñ2/3 + 2.h.B + A/10
Dimana ;
Ñ = displacement kapal (ton) = Lpp . B .T. Cb .γ air laut (ton)
h = tinggi efektif yang diukur dari garis muat sampai puncak teratas rumah geladak (m)
h = fb +Σh’ dan fb = H – T, maka h = (H –T ) + Σh’
Σh’ = Penjumlahan tinggi bangunan atas dan rumah geladak
A = luas proyeksi lambung kapal bangunan atas rumah geladak diatas garis muat musim panas dalam batas panjang L sampai tinggi h.
Dari tabel diperoleh :
1. Jumlah jangkar
b.
Untuk mengangkat 2 buah jangkar diperlukan
Tcl = 2,35 (Ga + Pa.La)
Dimana ;
Ga = berat jangkar (kg)
La = panjang rantai jangkar yang menggantung (m)
Pa = berat rantai jangkar per meter. (kg)
c. Torsi pada kabel lifter (Mcl)
Mcl = Tcl x Dcl/(2hcl) (kg.m)
Dimana ;
Dcl = diameter efektif kabel lifter
= 2 Rcl = 13,6 dm/m = 0,013 dm
hcl = efisiensi kabel lifter (0,9-0,92)
d. Torsi pada poros motor Windlass(Mm)
Mm = Mcl /(Ia x ha)
Dimana ;
Ia = perbandingan putaran poros motor windlass (Nm) dengan putaran kabel Lifter (Ncm).
Ia = Nm/Ncm, dimana ; ncm = putaran kabel lifter
Ia = (π Nm . Dcl)/60 Va
Va = Kecepatan tarik rantai jangkar (Va = 0,2 m/dt)
ha = efisiensi total peralatan (kabel lifter, shaft bearing, poros roda gigi, poros cacing). Besarnya ( 0,70 – 0.85).
Nm = Putaran motor (523 – 1160) rpm
e. Daya motor penggerak windlass (Ne)
Ne = (Mm x Nm)/716,2 (HP)
6. Prinsip Pengoperasian Windlass dan Capstan
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian windlass adalah;
Selama operasional mesin, harus dilihat pengisian pelumas dan didengarkan suara-suara yang timbul. Apabila terdengar suara tidak normal, maka windlass harus segera dimatikan untuk diperiksa. Bila windlass dihentikan untuk waktu yang singkat, maka katup uap masuk dan katup uap keluar harus ditutup dan katup penghembus harus dibuka. Apabila windlass atau capstan tidak bekerja untuk jangka waktu lama, maka kotora dari minyak harus dibersihkan, katup-katup harus ditutup dan kerja ban rem dan kopling-kopling harus dicoba.
Kapal biasanya dilengkapi dengan tiga macam jangkar;
Pengaturan jangkar harus mampu;
CAPSTAN (MESIN PENARIK TALI TAMBAT)
Tw = Rb . 1/5 kg
Dimana :
Rb : Tegangan putus tali tambat.
Kecepatan pada sebuah barrel capstan untuk mengangkat tali tambat dapat dilihat. Pada tabel dibawah ini yang diambil dari the central Marine Research Institut dari Rusia :
Tarikan Barrel capstan (Kg) | Pengangkatan Tali Tambat (m/s) | Tenaga yang digunakan (kg.m/s) |
1200 | 0.3 | 350 |
3000 | 0.25 | 750 |
4500 | 0.2 | 1000 |
Keuntungan penyusunan dengan cara pertama, semua bagian dapat dirangkai oleh pembuat mesin untuk dipasang ditempat yang diinginkan oleh perencana/pembuat kapal. sedang kerugiannya bahwa motor dan brake harus menggunakan konstruksi yang kedap air, dan penempatannya yang menyusahkan.
Susunan yang kedua mempunyai keuntungan motor dan remnya diluar weather deck. Sehingga merupakan konstruksi yang tahan terhadap air. Susunan yang ketiga mempunyai masalah meluruskan mesin penggerak dengan capstan head. Dan juga memerlukan instalasi fleksibel kopling yang dapat menyesuaikan ketidaklurusan .
capstan head biasanya berbentuk seperti tong. Gear reducer biasanya terdiri dari roda reduksi dan gulungan dan sebuah taji, helix, atau reduksi tulang ikan. Biasanya lebih banyak digunakan roda reduksi dan gulungan dari pada reduksi yang lain dengan keuntungan effisiensi yang lebih tinggi. Semua bantalan yang ada di reducer harus berbentuk bola atau bertipe roler. Karena diperlukan untuk akurasi pelurusan dari gear gulung.
Untuk kapal dagang biasanya ketika capstan menanggung beban tertentu ditekankan untuk tidak melebihi 40 % diri yield point dari material. Motor capstan seharusnya reversibel dan biasanya terdiri dari 2 kecepatan (penuh dan seper empat), daya konstan dan bertipe sangkar tupai. Sebuah brake seharusnya ada pada poros motor. Capstan biasanya dirancang untuk kecepatan kira-kira 30 – 35 FPM, ini kira kira sama dengan kecepatan manusia untuk melilitkan tali pada kapstan. Jika motor berkecepatan penuh dan seperempat seperti disebutkan diatas akan menghasilkan kecepatan 120 – 140 FPM.
KEGIATAN ON THE JOB TRINING (OJT) BERKALA | |||||||
Hari/Tgl | Kegiatan | ||||||
Rabu, | Membuat Surat Persetujuan PKL | ||||||
Tgl 20 Jan | Mengentry data PKL | ||||||
Mengarsipkan data Pegawai | |||||||
Kamis, | Membuat daftar hadir siswa PKL | ||||||
Tgl 21 Jan | Mengentry data Surat Masuk | ||||||
Mengentry data surat Keluar | |||||||
Merekap daftar hadir | |||||||
Jum'at | Merekap daftar hadir | ||||||
Tgl 22 Jan | Mengarsip Surat Pensiun | ||||||
Senam | |||||||
Mengentry Surat Masuk | |||||||
Senin | Mensortir Slip Gaji pegawai | ||||||
Tgl 25 Jan | Membuat formulir penilaian pegawai | ||||||
Mengentri surat masuk | |||||||
Mengentri surat keluar | |||||||
Selasa | Merekap data PKP | ||||||
Tgl 26 Jan | Mengentri surat masuk | ||||||
membuat surat izin PKL | |||||||
Mengirim e-mail data Tunjangan Cuti | |||||||
Rabu | Merekap data PKP | ||||||
Tgl 27 Jan | Mengentri surat masuk | ||||||
memindai data | |||||||
Merekap data PKP | |||||||
Kamis | Merekap data PKP | ||||||
Tgl 28 Jan | Mengentri data surat masuk | ||||||
Memindai data | |||||||
membuat voucher restitusi | |||||||
Jum'at | Merrekap Buku cuti tahunan | ||||||
Tgl 29 Jan | Membuat form Cuti | ||||||
Senam | |||||||
Membuat Form AB | |||||||
Mengentri data surat masuk | |||||||
Senin | Mengentri data | ||||||
Tgl 1 Peb | Menubah file data | ||||||
Sharing file antar Jaringan | |||||||
Mengirim E-Mail | |||||||
Selasa | Mengentri Data | ||||||
Tgl 2 Peb | Membuat Form Cuti | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Membuat Voucher | |||||||
Rabu | Mengentri Data | ||||||
Tgl 3 Peb | Merekap PKP | ||||||
Membuat Form Cuti | |||||||
Kamis | Membuat Restitusi | ||||||
Tgl 4 Peb | Merekap Buku Cuti Tahunan | ||||||
Membuat daftar hadir snack | |||||||
Jum'at | Merrekap Buku cuti tahunan | ||||||
Tgl 5 Peb | Membuat form Cuti | ||||||
Senam | |||||||
Membuat Form AB | |||||||
Mengentri data surat masuk | |||||||
Senin | Mengirim Email | ||||||
Tgl 8 Peb | Mengentri Data | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Membuat Format Voucer | |||||||
Selasa | Mengentri Data | ||||||
Tgl 9 Peb | Membuat Data Hadir Personil | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Membuat Voucer | |||||||
Rabu | Mengirim Email | ||||||
Tgl 10 Peb | Mengentri Data | ||||||
Memasukkan Saldo Tabungan | |||||||
Kamis | Membuat Daftar Hadir Sunatan | ||||||
Tgl 11 Peb | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Jum'at | Merekap KJK | ||||||
Tgl 12 Peb | Mengirim E-Mail Data Personil | ||||||
Senam | |||||||
Senin | Mengirim E-Mail Lampiran Uang Cuti | ||||||
Tgl 15 Peb | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Membuat Restitusi | |||||||
Selasa | Repair PC-5 | ||||||
Tgl 16 Peb | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Mengentri Data | |||||||
Rabu | Mengentri Data | ||||||
Tgl 17 Peb | Membuat Form AB | ||||||
Mambuat Format Cuti | |||||||
Kamis | Menjawab Surat PKL | ||||||
Tgl 18 Peb | Mengirim E-Mail Lampiran Tujangan Cuti | ||||||
Menjawab Surat PKL | |||||||
Jum'at | Membuat Kartu Cuti | ||||||
Tgl 19 Peb | Senam | ||||||
Menjawab Surat PKL | |||||||
Menbuat Form AB | |||||||
Senin | Membuat Form Cuti | ||||||
Tgl 22 Peb | Repair PC | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Selasa | Membuat Dorm AB | ||||||
Tgl 23 Peb | Rekab Buku Cuti Tahunan | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Rabu | Mengentri Data | ||||||
Tgl 24 Peb | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Kamis | Membuat Form AB | ||||||
Tgl 25 Peb | Membuat Voucer | ||||||
Membuat Form Cuti | |||||||
Jum'at | LIBUR | ||||||
Tgl 26 Peb | |||||||
Senin | Mengentri Data | ||||||
Tgl 01 Mar | Membuat Tunjangan Cuti | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Selasa | Mengirim E-Mail | ||||||
Tgl 02 Mar | Membuat Form Cuti | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Rabu | Repair Windows | ||||||
Tgl 03 Mar | Mengentri Data | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Kamis | Membuat Form AB Restitusi | ||||||
Tgl 04 Mar | Membuat Voucer | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Jum'at | Membuat Voucer | ||||||
Tgl 05 Mar | Senam | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Senin | Check UP PC - 05 | ||||||
Tgl 08 Mar | Mengentri Data | ||||||
Membuat Tunj. Cuti | |||||||
Selasa | Membuat Voucer | ||||||
Tgl 09 Mar | Mengentri Data | ||||||
Membuat Kartu Cuti | |||||||
Rabu | Membuat Voucer | ||||||
Tgl 10 Mar | Membuat Form AB | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Kamis | Repair Windows | ||||||
Tgl 11 Mar | Mengirim E-Mail | ||||||
Mengentri Data' | |||||||
Jum'at | Senam | ||||||
Tgl 12 Mar | Membuat Voucer | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Senin | Mengentri Data | ||||||
Tgl 15 Mar | Membuat Tunj. Cuti | ||||||
Mengirim E-Mail | |||||||
Selasa | Membuat Form AB | ||||||
Tgl 16 Mar | Membuat Voucer | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Rabu | Membuat Daftar Hadir | ||||||
Tgl 17 Mar | Repair Windows | ||||||
Mengfile Data | |||||||
Kamis | Repair Windows | ||||||
Tgl 18 Mar | Membuat Surat Balasan Kunjungan | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Jum'at | Senam' | ||||||
Tgl 19 Mar | Membuat Voucer | ||||||
Membuat Form AB | |||||||
Senin | IJIN | ||||||
Tgl 22 Mar | |||||||
Selasa | Membuat Tunjangan Cuti | ||||||
Tgl 23 Mar | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Rabu | Mngentri Data | ||||||
Tgl 24 Mar | Membuat Daftar Hadir | ||||||
Menjawab Surat Kunjungan | |||||||
Kamis | Mengentri Data | ||||||
Tgl 25 Mar | Membuat Form AB Restitusi | ||||||
Membuat Voucer Restitusi | |||||||
Jum'at | Senam | ||||||
Tgl 26 Mar | Memnjawab Surat PKL | ||||||
Membuat Koresponden Kesehatan | |||||||
Senin | Mengentri Data | ||||||
Tgl 29 Mar | Membuat Tunj. Cuti | ||||||
Mengirim E-Mail | |||||||
Selasa | Membuat Form AB | ||||||
Tgl 30 Mar | Membuat Voucer | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Rabu | Membuat Daftar Hadir | ||||||
Tgl 31 Mar | Repair Windows | ||||||
Mengfile Data | |||||||
Kamis | Membuat Tunj. Cuti | ||||||
Tgl 01 Apr | Membuat Surat Balasan Kunjungan | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Jum'at | LIBUR | ||||||
Tgl 02 Apr | |||||||
Senin | Membuat Tunjangan Cuti | ||||||
Tgl 05 Apr | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Selasa | Mngentri Data | ||||||
Tgl 06 Apr | Membuat Daftar Hadir | ||||||
Menjawab Surat Kunjungan | |||||||
Rabu | Mengentri Data | ||||||
Tgl 07 Apr | Membuat Form AB Restitusi | ||||||
Membuat Voucer Restitusi | |||||||
Kamis | Membuat Voucer | ||||||
Tgl 08 Apr | Mengentri Data | ||||||
Membuat Kartu Cuti | |||||||
Jum'at | Senam | ||||||
Tgl 09 Apr | Membuat Kartu Cuti | ||||||
Membuat Form AB Restitusi | |||||||
Senin | Membuat Tunjangan Cuti | ||||||
Tgl 12 Apr | Membuat Form AB | ||||||
Membuat Voucer | |||||||
Selasa | Membuat Form AB | ||||||
Tgl 13 Apr | Membuat Voucer | ||||||
Mengirim E-Mail | |||||||
Rabu | Mengentri Data | ||||||
Tgl 14 Apr | Membuat Tunj. Cuti | ||||||
Membuat Matrik ttg Kesehatan | |||||||
Kamis | Membuat Form AB | ||||||
Tgl 15 Apr | Membuat Voucer | ||||||
Mengentri Data | |||||||
Jum'at | Senam | ||||||
Tgl 16 Apr | Membuat Kartu Cuti | ||||||
Membuat Form AB Restitusi |
Pengantar
Dalam kehidupan sehari-hari, kita biasa menyaksikan benda-benda saling bertumbukan. Banyak kecelakaan yang terjadi di jalan raya sebagiannya disebabkan karena tabrakan (tumbukan) antara dua kendaraan, baik antara sepeda motor dengan sepeda motor, mobil dengan mobil maupun antara sepeda motor dengan mobil. Demikian juga dengan kereta api atau kendaraan lainnya. Hidup kita tidak terlepas dari adanya tumbukan. Ketika bola sepak ditendang David Beckham, pada saat itu juga terjadi tumbukan antara bola sepak dengan kaki Abang Beckham. Tampa tumbukan, permainan billiard tidak akan pernah ada. Demikian juga dengan permainan kelereng kesukaanmu ketika masih kecil. Masih banyak contoh lainnya yang dapat anda temui dalam kehidupan sehari-hari. Ayo dipikirkan…
Pada pembahasan mengenai momentum dan impuls, kita telah meninjau hubungan antara momentum benda dengan peristiwa tumbukan. Hukum Kekekalan Momentum yang telah diulas sebelumnya juga selalu ditinjau ketika dua benda saling bertumbukan. Pada kesempatan ini kita akan mempelajari peristiwa tumbukan secara lebih mendalam dan mencoba melihat hukum-hukum fisika apa saja yang berlaku ketika benda-benda saling bertumbukan.
JENIS-JENIS TUMBUKAN
Perlu anda ketahui bahwa biasanya dua benda yang bertumbukan bergerak mendekat satu dengan yang lain dan setelah bertumbukan keduanya bergerak saling menjauhi. Ketika benda bergerak, maka tentu saja benda memiliki kecepatan. Karena benda tersebut mempunyai kecepatan (dan massa), maka benda itu pasti memiliki momentum (p = mv) dan juga Energi Kinetik (EK = ½ mv2).
Nah, pada kesempatan ini kita akan mempelajari jenis-jenis tumbukan antara dua benda dan mencoba melihat hubungannya dengan Kekekalan Momentum dan Kekekalan Energi Kinetik. Napa yang ditinjau kekekalan momentum dan kekekalan energi kinetik-nya ? bukannya Cuma momentum dan energi kinetik ? yupz… maksudnya begini, ketika benda bergerak saling mendekati sebelum tumbukan, kedua benda itu memiliki Momentum dan Energi Kinetik. Yang menjadi persoalan, bagaimana dengan Momentum dan Energi Kinetik kedua benda tersebut setelah bertumbukan ? apakah momentum dan energi kinetik kedua benda ketika sebelum tumbukan = momentum dan energi kinetik benda setelah tumbukan ? agar dirimu semakin memahaminya, mari kita bahas jenis-jenis tumbukan satu persatu dan meninjau kekekalan momentum dan kekekalan energi kinetik pada kedua benda yang bertumbukan.
Secara umum terdapat beberapa jenis tumbukan, antara lain Tumbukan lenting sempurna, Tumbukan lenting sebagian dan Tumbukan tidak lenting sama sekali.
TUMBUKAN LENTING SEMPURNA
Tumbukan lenting sempurna tu maksudnya bagaimanakah ? Dua benda dikatakan melakukan Tumbukan lenting sempurna jika Momentum dan Energi Kinetik kedua benda sebelum tumbukan = momentum dan energi kinetik setelah tumbukan. Dengan kata lain, pada tumbukan lenting sempurna berlaku Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik.
Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik berlaku pada peristiwa tumbukan lenting sempurna karena total massa dan kecepatan kedua benda sama, baik sebelum maupun setelah tumbukan. Hukum Kekekalan Energi Kinetik berlaku pada Tumbukan lenting sempurna karena selama tumbukan tidak ada energi yang hilang. Untuk memahami konsep ini, coba jawab pertanyaan gurumuda berikut ini. Ketika dua bola billiard atau dua kelereng bertumbukan, apakah anda mendengar bunyi yang diakibatkan oleh tumbukan itu ? atau ketika mobil atau sepeda motor bertabrakan, apakah ada bunyi yang dihasilkan ? pasti ada bunyi dan juga panas yang muncul akibat benturan antara dua benda. Bunyi dan panas ini termasuk energi. Jadi ketika dua benda bertumbukan dan menghasilkan bunyi dan panas, maka ada energi yang hilang selama proses tumbukan tersebut. Sebagian Energi Kinetik berubah menjadi energi panas dan energi bunyi. Dengan kata lain, total energi kinetik sebelum tumbukan tidak sama dengan total energi kinetik setelah tumbukan.
Nah, benda-benda yang mengalami Tumbukan Lenting Sempurna tidak menghasilkan bunyi, panas atau bentuk energi lain ketika terjadi tumbukan. Tidak ada Energi Kinetik yang hilang selama proses tumbukan. Dengan demikian, kita bisa mengatakan bahwa pada peritiwa Tumbukan Lenting Sempurna berlaku Hukum Kekekalan Energi Kinetik.
Apakah tumbukan lenting sempurna dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari ? Tidak…. Tumbukan lenting sempurna merupakan sesuatu yang sulit kita temukan dalam kehidupan sehari-hari. Paling tidak ada ada sedikit energi panas dan bunyi yang dihasilkan ketika terjadi tumbukan. Salah satu contoh tumbukan yang mendekati lenting sempurna adalah tumbukan antara dua bola elastis, seperti bola billiard. Untuk kasus tumbukan bola billiard, memang energi kinetik tidak kekal tapi energi total selalu kekal. Lalu apa contoh Tumbukan lenting sempurna ? contoh jenis tumbukan ini tidak bisa kita lihat dengan mata telanjang karena terjadi pada tingkat atom, yakni tumbukan antara atom-atom dan molekul-molekul. Istirahat dulu ah…
Sekarang mari kita tinjau persamaan Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik pada perisitiwa Tumbukan Lenting Sempurna. Untuk memudahkan pemahaman dirimu, perhatikan gambar di bawah.
Dua benda, benda 1 dan benda 2 bergerak saling mendekat. Benda 1 bergerak dengan kecepatan v1 dan benda 2 bergerak dengan kecepatan v2. Kedua benda itu bertumbukan dan terpantul dalam arah yang berlawanan. Perhatikan bahwa kecepatan merupakan besaran vektor sehingga dipengaruhi juga oleh arah. Sesuai dengan kesepakatan, arah ke kanan bertanda positif dan arah ke kiri bertanda negatif. Karena memiliki massa dan kecepatan, maka kedua benda memiliki momentum (p = mv) dan energi kinetik (EK = ½ mv2). Total Momentum dan Energi Kinetik kedua benda sama, baik sebelum tumbukan maupun setelah tumbukan.
Secara matematis, Hukum Kekekalan Momentum dirumuskan sebagai berikut :
Keterangan :
m1 = massa benda 1, m2 = massa benda 2
v1 = kecepatan benda sebelum tumbukan dan v2 = kecepatan benda 2 Sebelum tumbukan
v’1 = kecepatan benda Setelah tumbukan, v’2 = kecepatan benda 2 setelah tumbukan
Jika dinyatakan dalam momentum,
m1v1 = momentum benda 1 sebelum tumbukan, m1v’1 = momentum benda 1 setelah tumbukan
m2v2 = momentum benda 2 sebelum tumbukan, m2v’2 = momentum benda 2 setelah tumbukan
Pada Tumbukan Lenting Sempurna berlaku juga Hukum Kekekalan Energi Kinetik. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut :
Kita telah menurunkan 2 persamaan untuk Tumbukan Lenting Sempurna, yakni persamaan Hukum Kekekalan Momentum dan Persamaan Hukum Kekekalan Energi Kinetik. Ada suatu hal yang menarik, bahwa apabila hanya diketahui massa dan kecepatan awal, maka kecepatan setelah tumbukan bisa kita tentukan menggunakan suatu persamaan lain. Persamaan ini diturunkan dari dua persamaan di atas. Persamaan apakah itu ? nah, mari kita turunkan persamaan tersebut… dipahami perlahan-lahan ya
Sekarang kita tulis kembali persamaan Hukum Kekekalan Momentum :
Kita tulis kembali persamaan Hukum Kekekalan Energi Kinetik :
Kita tulis kembali persamaan ini menjadi :
Ini merupakan salah satu persamaan penting dalam Tumbukan Lenting sempurna, selain persamaan Kekekalan Momentum dan persamaan Kekekalan Energi Kinetik. Persamaan 3 menyatakan bahwa pada Tumbukan Lenting Sempurna, laju kedua benda sebelum dan setelah tumbukan sama besar tetapi berlawanan arah, berapapun massa benda tersebut.
Koofisien elastisitas Tumbukan Lenting Sempurna
Wah, istilah baru lagi ne… apaan sie koofisien elastisitas ? sebelum gurumuda menjelaskan apa itu koofisien elastisitas, mari kita obok2 lagi rumus fisika. Kali ini giliran persamaan 3…
Kita tulis lagi persamaan 3 :
Perbandingan negatif antara selisih kecepatan benda setelah tumbukan dengan selisih kecepatan benda sebelum tumbukan disebut sebagai koofisien elatisitas alias faktor kepegasan (dalam buku Karangan Bapak Marthen Kanginan disebut koofisien restitusi). Untuk Tumbukan Lenting Sempurna, besar koofisien elastisitas = 1. ini menunjukkan bahwa total kecepatan benda setelah tumbukan = total kecepatan benda sebelum tumbukan. Lambang koofisien elastisitas adalah e. Secara umum, nilai koofisien elastisitas dinyatakan dengan persamaan :
e = koofisien elastisitas = koofisien restitusi, faktor kepegasan, angka kekenyalan, faktor keelastisitasan
TUMBUKAN LENTING SEBAGIAN
Pada pembahasan sebelumnya, kita telah belajar bahwa pada Tumbukan Lenting Sempurna berlaku Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekakalan Energi Kinetik. Nah, bagaimana dengan tumbukan lenting sebagian ?
Pada tumbukan lenting sebagian, Hukum Kekekalan Energi Kinetik tidak berlaku karena ada perubahan energi kinetik terjadi ketika pada saat tumbukan. Perubahan energi kinetik bisa berarti terjadi pengurangan Energi Kinetik atau penambahan energi kinetik. Pengurangan energi kinetik terjadi ketika sebagian energi kinetik awal diubah menjadi energi lain, seperti energi panas, energi bunyi dan energi potensial. Hal ini yang membuat total energi kinetik akhir lebih kecil dari total energi kinetik awal. Kebanyakan tumbukan yang kita temui dalam kehidupan sehari-hari termasuk dalam jenis ini, di mana total energi kinetik akhir lebih kecil dari total energi kinetik awal. Tumbukan antara kelereng, tabrakan antara dua kendaraan, bola yang dipantulkan ke lantai dan lenting ke udara, dll.
Sebaliknya, energi kinetik akhir total juga bisa bertambah setelah terjadi tumbukan. Hal ini terjadi ketika energi potensial (misalnya energi kimia atau nuklir) dilepaskan. Contoh untuk kasus ini adalah peristiwa ledakan.
Suatu tumbukan lenting sebagian biasanya memiliki koofisien elastisitas (e) berkisar antara 0 sampai 1. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut :
Bagaimana dengan Hukum Kekekalan Momentum ? Hukum Kekekalan Momentum tetap berlaku pada peristiwa tumbukan lenting sebagian, dengan anggapan bahwa tidak ada gaya luar yang bekerja pada benda-benda yang bertumbukan.
TUMBUKAN TIDAK LENTING SAMA SEKALI
Bagaimana dengan tumbukan tidak lenting sama sekali ? suatu tumbukan dikatakan Tumbukan Tidak Lenting sama sekali apabila dua benda yang bertumbukan bersatu alias saling menempel setelah tumbukan. Salah satu contoh populer dari tumbukan tidak lenting sama sekali adalah pendulum balistik. Pendulum balistik merupakan sebuah alat yang sering digunakan untuk mengukur laju proyektil, seperti peluru. Sebuah balok besar yang terbuat dari kayu atau bahan lainnya digantung seperti pendulum. Setelah itu, sebutir peluru ditembakkan pada balok tersebut dan biasanya peluru tertanam dalam balok. Sebagai akibat dari tumbukan tersebut, peluru dan balok bersama-sama terayun ke atas sampai ketinggian tertentu (ketinggian maksimum). Lihat gambar di bawah…
Apakah pada Tumbukan Tidak Lenting Sama sekali berlaku hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik ?
Perhatikan gambar di atas. Hukum kekekalan momentum hanya berlaku pada waktu yang sangat singkat ketika peluru dan balok bertumbukan, karena pada saat itu belum ada gaya luar yang bekerja. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut :
m1v1 + m2v2 = m1v’1 + m2v’2
m1v1 + m2(0) = (m1 + m2) v’
m1v1 = (m1 + m2) v’—- persamaan 1
Apakah setelah balok mulai bergerak masih berlaku hukum Kekekalan Momentum ? Tidak…. Mengapa tidak ? ketika balok (dan peluru yang tertanam di dalamnya) mulai bergerak, akan ada gaya luar yang bekerja pada balok dan peluru, yakni gaya gravitasi. Gaya gravitasi cenderung menarik balok kembali ke posisi setimbang. Karena ada gaya luar total yang bekerja, maka hukum Kekekalan Momentum tidak berlaku setelah balok bergerak.
Lalu bagaimana kita menganalisis gerakan balok dan peluru setelah tumbukan ?
Nah, masih ingatkah dirimu pada Hukum Kekekalan Energi Mekanik ? kita dapat menganalisis gerakan balok dan peluru setelah tumbukan menggunakan hukum Kekekalan Energi Mekanik. Ketika balok mulai bergerak setelah tumbukan, sedikit demi sedikit energi kinetik berubah menjadi energi potensial gravitasi. Ketika balok dan peluru mencapai ketinggian maksimum (h), seluruh Energi Kinetik berubah menjadi Energi Potensial gravitasi. Dengan kata lain, pada ketinggian maksimum (h), Energi Potensial gravitasi bernilai maksimum, sedangkan EK = 0.
Kita turunkan persamaannya ya
Catatan :
Ketika balok dan peluru tepat mulai bergerak dengan kecepatan v’, h1 = 0. Pada saat balok dan peluru berada pada ketinggian maksimum, h2 = h dan v2 = 0.
Persamaan Hukum Kekekalan Energi Mekanik untuk kasus tumbukan tidak lenting sama sekali.
EM1 = EM2
EP1 + EK1 = EP2 + EK2
0 + EK1 = EP2 + 0
½ (m1 + m2)v’2 = (m1 + m2) g h — persamaan 2
Jangan dihal ya… dipahami saja
Ingin belajar dengan bantuan animasi ? klik link di bawah
Referensi :
Giancoli, Douglas C., 2001, Fisika Jilid I (terjemahan), Jakarta : Penerbit Erlangga
Halliday dan Resnick, 1991, Fisika Jilid I, Terjemahan, Jakarta : Penerbit Erlangga
Kanginan, Marthen, 2000, Fisika 2000, SMU kelas 1, Caturwulan 2, Jakarta : Penerbit Erlangga
Tipler, P.A.,1998, Fisika untuk Sains dan Teknik-Jilid I (terjemahan), Jakarta : Penebit Erlangga
Young, Hugh D. & Freedman, Roger A., 2002, Fisika Universitas (terjemahan), Jakarta : Penerbit Erlangga
ehm mending langsung ajah byar asik...
Sebelum kita belajar komputer lebih dalam, lebih baiknya kita mengenal komponen-komponen dari komputer.
1. Mainboard (MB)
Mainboard adalah sebuah papan circuit utama tempat terpasangnya beberapa komponen seperti VGA card, Lan Cards memory, TV Tuner, Video card, dan lainnya. ada juga mainboard yg beberapa komponen diatasnya sudah dibuat onboard (tertanam), jadi ga bisa dicabut. Pemilihan paket MB yang baik adalah dari produsen yang menyertakan spesifikasinya, sehingga akan mudah jika ingin meningkatkan kinerjanya. Perhatikan dalam spesifikasi MB tersebut utamanya pada kemampuan Processor Support, Memory support, Expansion Slots, Power Supply & Management, Graphics System, On-board I/O port, Hardware monitoring dan komponen lain yang tersedia pada MB tersebut.
Untuk komputer perorangan lebih mengutamakan hardware yang dapat mensuport video graphics dan RAM yang tinggi, disamping multimedia yang lebih menonjol ketimbang untuk kebutuhan kantor. Untuk itu MB yang harus dipilih pada komputer perorangan adalah yang memiliki slot VGA AGP yang bagus (8 atau 16x), dan memiliki chache memory board tinggi.
2. Processor
Processor atau juga disebut dengan Central Processing Unit (CPU), dilambangkan dengan µP atau uP adalah sebuah hardware yang melaksanakan perintah (Instruksi) serta mengolah data dari Software. CPU diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket chip atau IC (Integrated Circuit) tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor chip tunggal ini telah umum dalam implementasi CPU. CPU terbentuk dari kumpulan jutaan transistor yang terletak dalam sebuah paket chip atau IC (integrated Circuit) semikonduktor. Bentuknya kecil, IC ini terbuat dari lempengan silikon.
CPU berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari RAM (Random Access Memory) atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa Hardware, seperti Keyboard, Scanner (Pemindai), Control Panel dan Mouse. CPU dikendalikan oleh sekumpulan instruksi dari software komputer. Instruksi dari software tersebut dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, yaitu hard drive, floppy drive, dan CD/DVD ROM/RW Drive. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dijalankan (diekseskusi), data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus (baca : saluran bus pada segmen Motherboard), yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian diterjemahkan kedalam kode-kode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi. Data kemudian berjalan ke Aritmatic Logic Unit (ALU) yang melakukan perhitungan dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan registry, supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam registry, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke RAM, media penyimpan, atau registry, bila akan mengolah hasil pemrosesan selanjutnya. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
3. Random Acces Memory (RAM)
Random Acces Memory (RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Pada awalnya komputer menggunakan SIMM RAM, EDO RAM, SD RAM, dan pada saat ini DD RAM. Semua ini adalah alat pemacu proses kecepatan.
Untuk meningkatkan kinerja komputer khususnya yang aplikasinya berbasis Windows, maka peran RAM sangatlah menentukan khususnya dalam kecepatan akses program sehingga dapat menjalankan lebih dari satu perintah program. Misalnya untuk membuka dua aplikasi sekaligus Word dan Excel secara bersama-sama, atau mengetik sambil mendengarkan lagu dan lain sebagainya, maka peran RAM sangat menentukan.
4. Disk drive/Floppy disk
Floppy Disk adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
5. Hard Drive/Hard Disk
Hard drive adalah media untuk menyimpan data dan sebagai sistem untuk menjalankan semua program yang ada pada computer. Jenisnya sangat banyak dari bermacam-macam perusahaan hard drive. Hard disk memiliki keterbatasan waktu pakai, tetapi lamanya tergantung dari frekuensi pemakaian dalam komputer tersebut. Jika dinyalakan nonstop 24 jam, maka usia hardisk tersebut tidak lebih dari 2 tahun atau ekuivalen dengan 6000-7000 jam saja.
Proses pembuatan hard disk sendiri terdiri atas lapisan magnetic yang disemprotkan pada bagian permukaan plat secara halus dengan teknologi tinggi (Susan B. Sasser dkk, 1996). Seperti halnya floppy disk maupun cdroom, maka proses pembuatan hard disk adalah sama. Jika head floppy disk bentuknya besar, maka pada hard disk lebih kecil. Disamping itu setiap piringan pada hardisk harus berputar dengan kecepatan tinggi, sehingga wajar kalau dalam kurun waktu tertentu arus diganti dengan yang baru.
Pada hard disk yang berkecepatan rendah (5400 rpm) biasanya harganya lebih murah dibanding dengan yang berkecepatan tinggi yaitu 7200 rpm, meski dengan jumlah kapasitas yang sama. Untuk hard disk yang berkecepatan tinggi lebih sering dijumpai pada pengguna server untuk jaringan (Network). Sedang untuk yang berkecepatan rendah biasanya digunakan pada komputer pribadi dirumah-rumah atau dikantor yang tidak menggunakan jaringan.
Keuntungan menggunakan yang berkecepatan tinggi adalah untuk akses program maupun menyimpan data lebih cepat, tetapi dalam tanda kutip bahwa beda antara keduanya tidak terlalu mencolok, sehingga tidak dapat dilihat dengan jelas bedanya.
6. Casing
Casing untuk komputer berprocessor s/d 2 (P II) adalah model AT. Setelah perubahan tingkatan menjadi P III dan IV maka casing menyesuaikan powernya dengan menambah fasilitas dan daya serta design maka menjadi ATX. Perbedaan pada kedua jenis casing ini adalah pada output power dan jenis soket untuk menunjang Main Board yang ada.
Pertimbangan sebelum membeli casing :
Power supplynya memiliki output berapa Watts
Banyaknya kabel output untuk keperluan pendingin dan jumlah kipas/fan yang terpasang
Bentuk dan beberapa animasi/pernak-perniknya.
7. CD ROM/DVD ROM Read or Write
CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data.
Pertimbangan pemilihan CD DRIVE :
Sebesar apakah data yang akan kita transfer/baca setiap saat
Spesifikasi komputer yang ada
Frekuensi pemakaian antara pembacaan data dengan penggunaan multimedia lebih banyak mana
Kondisi dana yang tersedia
Merk dan jenis CD DRIVE yang akan dibeli.
8. Speaker
Speaker adalah suatu alat/tranducer yang mengubah sinyal elktrik menjadi mekanik (pergerakan driver), dan menjadi energi akustik. Dengan berjalannya waktu, pada era 90an mulai ada soundcard yang dikeluarkan oleh creative dengan soundblasternya membuat dunia multimedia semakin marak. Perkembangannya saat ini semakin canggih, dimana soundcard yang dilengkapi dengan sub-woofer menjadikan kualitas suara sangat bagus dan menarik.
Pertimbangan dalam memilih speaker adalah :
Besarnya PNPO yang ada pada speaker tersebut
Spesifikasi komputer yang dimiliki
Ruangan kerja kita, lingkungan sekitarnya, dan suasananya sehingga tidak mengganggu lingkungan sekitar.
9. Keyboard
Keyboard adalah perangkat penting dari komputer yang berfungsi untuk mengetik. Tanpanya, kita tidak bisa melakukan pekerjaan kita dengan cepat.
10. MouseMouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa jenis port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless. Mouse juga berkembang dengan pesat, mulai dari yang tanpa kabel wireless hingga yang berjenis optic. Beberapa perusahaan ada yang mengeluarkan produk secara 2in1 (yaitu keyboard dan mouse) ada pula yang mengeluarkan 3in1 yaitu plus speaker. Dari segi harga memang lebih murah, tetapi ada juga kelemahannya yaitu pada kualitas suara kurang bagus.
11. Monitor
Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an. Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion.
Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit)
12.VGA
VGA adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara visual dari komputer.
13. Soundcard
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB.
Mungkin kalian pernah berfikir untuk membuat kuis dan memainkan kuis buatan anda ke teman anda.
Atau bagi pelajar sepeti saya, mungkin kalian pernah disuruh untuk membuat sebuah soal atau
kuis dipowerpoint plus dengan skornya oleh guru kalian.
Nah kalian masuk ke blog yang benar, disini saya akan memberikan tutorial membuat SKOR untuk proyek kuis anda. Baiklah, langsung kita mulai saja yach.
sebelumnya kalian sudah harus membuat soal dan jawaban terlebih dahulu yach. bisa kan bikin soalnya.
setelah itu, mari kita membuat code macro nya.
caranya klik tools >macro >macros.. >pada macro name tuliskan "right" tnpa tanda petik, trus enter.
setelah itu akan keluar visual basic editor. blok semua code yang ada dan ganti dengan code di bawah ini !
Public NumberCorrect As Integer
'Public variables retain their value so they can be added to each time a macro is run.
Sub Initialise()
'Sets the score to zero so it's not added to the previous user's total, and goes to the first question.
NumberCorrect = 0
ActivePresentation.SlideShowWindow.View.Next
End Sub
Sub Correct()
'Adds one to the total correct and moves to the next slide
NumberCorrect = NumberCorrect + 1
ActivePresentation.SlideShowWindow.View.Next
End Sub
Sub Display()
'Shows the result in a pop-up message box with some explanatory text
MsgBox ("selamat, kamu "& " mendapatkan skor "& NumberCorrect)
End Sub
setelah itu, anda tutup visual basic editornya dan kembali ke soal yang telah dibuat.
arahkan ke slide yg pertama atau paling atas dan isi slide itu dengan action button costum dan add text di action button dengan
tulisan " masuk ke quiz " tambahkan action seting pada action button tadi Run macro > initialise.
lalu pada setiap jawaban yang benar beri action seting > run macro > correct.
setelah semua jawaban benar telah diberi aksi run macro > correct,
anda pergi ke slide terakhir dan isi slide itu dengan tulisan " lihat skor " atau dgn tulisan apa aja dan
beri action setting > run macro > display.
jalankan presentasi anda sampai selesai dan..... jrennggg!!! akan keluar kotak mirip kaya java scrip gitu,
dan bertuliskan selamat anda mandapatkan skor X, X adalah jumlah jawaban yang benar (jumlah number correct).
sebenarnya pada code macro diatas masih bisa diedit lagi yang Numbercorrect + 1 dengan + berapa aja, terserah anda.
oh iya ada tips menyimpan file di powerpoint supaya kalau kita mau menjalankan presentasi kita, kita tidak usah membuka powerpoint dulu, tapi hanya tinggal
mengklik file powerpoint kamu dan presentasi langsung jalan (langsung slide show). Caranya adalah : ketika kamu mau meng save file kamu dengan
megklik save as, pada pilihan save as type kamu plih .pps . jadi nanti name file powerpoint kamu menjadi NAMAFILE.pps
kalo mau klicx di sini
download
Apa itu rouer? Router adalah salah satu alat atau hardware yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan ke jaringan lainnya (baik LAN dengan LAN maupun LAN dengan WAN) yang tujuannya agar host pada jaringan yang satu bisa berkomunikasi dengan host pada jaringan yang lain.Router bekerja dengan cara menggunakan routing tabel yang disimpan dalam memorynya untuk membuat keputusan tentang kemana dan bagaimana paket dikirimkan.Sedangkan routing table berisi entri dengan IP address interface router dari network yang lain.
Dalam me-routing Router bisa di lakukan dengan 2 cara yaitu dengan cara static dan dynamic
•Routing Static tidak ada informasi sharing diantara sesama Router.hal ini disebabkan karena routing tabelnya diset secara manual dan disimpan dalam Router.jadi Router hanya tau satu jalur yang dia lewati..sementara
•Routing Dinamic mampu membuat routing tabelnya sendiri..sehingga dia dapat menentukan jalur mana yang bagus untuk di lewati…karena anatara sesame Router akan selalu mengirim informasi jalur yang di lewati..jadi pada saat kita Router mengirim sebuah paket,Router sendiri yang menentukan jalur mana yang akan di lewati.routing dynamic juga terbagi menjadi beberapa diantaranya RIP,RIPv2, IGRP, EIGRP, OSPF dan lain-lain
Ok kita langsung aja ke TKP,dibawah ini terdapat sebuah gambar yang nantinya kita akan mengkonfigurasi sehingga antara Router1 dan Router 2 bisa saling komunikasi dan PC yang terhubung dengan Router1 bisa berkomunikasi dengan pc yang terhubung dengan Router2
Pada kesempatan ini saya akan mencoba menseting router secara static
Sebelum kita masuk ke perintah ada baiknya kita mengetahui tingkat akses perintah pada router dan cara mengkongigurasinya .dibawah ini adalah contoh dari tingkat akses perintah dari router dan cara konfigurasi
Tingkat akses perintah pada router:
• .User mode ,biasanya ditandai dengan tanda “>”. pada tingkatan ini user hanya bisa melihat status/konfigurasinya saja tanpa ada hak akses untuk merubah konfigurasi didalamnya.
• .Privileged mode ,user akan masuk ke tingkat akses ini setelah mengetikkan ena di tingkat user mode. biasanya ditandai dengan “#”. jika pada interface ini sudah diberi password maka user harus meng-inputkan password agar bisa masuk dan merubah konfigurasi router. namun untuk memulai konfigurasi baru setelah masuk pada privileged mode ketikkan conf-t.
Dalam mengkonfigurasi Router dilakukan dengan 2 cara juga yaitu :
1.
Console port adalah sebuah port pada Router yang disediakan untuk menghubungkan Router tersebut pada dunia luar. Sebuah kabel Roll Over dibutuhkan untuk menghubungkan serial interface pada PC dan Console port pada Router tersebut. Setelah Router terhubung dengan PC, Router dapat dikonfigurasi dengan menjalankan applikasi HyperTerminal dari PC
2. Melalui Network
Cara ini bisa dikatakan lebih menguntungkan bagi para Network Administrator jaringan,karena Router bisa di remote dari luar asalkan network interface Routernya sudah diset untuk keperluan telnet.
Pada kesempatan ini kita coba untuk yang routing static.berikut cara men-setting router seperti gambar di atas:
Untuk konfigurasi Router 1 seperti dibawah ini :
Router>en (/*masuk ke previleged mode)
Router#conf (/*masuk ke global configuration mode)
Router#configure ter
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Router(config)#hostname Router1 (untuk memberi nama router)
Router1(config)#in s0/0/0 (untuk masuk di interface serial 0/0/0)
Router1(config-if)#ip add 202.134.10.1 255.255.255.252
Router1(config-if)#clo
Router1(config-if)#clock rate 64000
(/*Perlu dilakukan setting clock rate karena Router1 menggunakan kabel DCE (ketika menghubungkan antara 2 router diperlukan kabel DTE dan DCE), angka 64000 merupakan default clock rate.*/)
Router1(config-if)#no shu
Router1(config-if)#no shutdown (/*memerintahkan agar interface tersebut menyala (change state to up)
%LINK-5-CHANGED: Interface Serial0/0/0, changed state to down
Router1(config-if)#ex (untuk keluar dari interface)
Router1(config)#in f0/0(masuk ke interface fastethernet 0/0)
Router1(config-if)#ip add 192.168.1.1 255.255.255.0
Router1(config-if)#no shu
Router1(config-if)#no shutdown
%LINK-5-CHANGED: Interface FastEthernet0/0, changed state to up
%LINEPROTO-5-UPDOWN: Line protocol on Interface FastEthernet0/0, changed state to up
Router1(config-if)#
%LINK-5-CHANGED: Interface Serial0/0/0, changed state to up
%LINEPROTO-5-UPDOWN: Line protocol on Interface Serial0/0/0, changed state to up
Router1(config-if)#ip route 192.168.2.1 255.255.255.0 202.134.10.2 (/*untuk mengatur jalur yang akan dilewati sebuah router jika berkomunikasi dengan router lain)
Router1(config)#exit
Konfigurasi Router 2 sebagai berikut
Router>en (/*masuk ke previleged mode)
Router#conf
Router#configure ter
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Router(config)#hostname Router2
Router2(config)#in s0/0/0
Router2(config-if)#ip add 202.134.10.1 255.255.255.252
Router2(config-if)#no shu
Router2(config-if)#no shutdown
%LINK-5-CHANGED: Interface Serial0/0/0, changed state to down
Router2(config-if)#ex
Router2(config)#in f0/0
Router2(config-if)#ip add 192.168.1.1 255.255.255.0
Router2(config-if)#no shu
Router2(config-if)#no shutdown
%LINK-5-CHANGED: Interface FastEthernet0/0, changed state to up
%LINEPROTO-5-UPDOWN: Line protocol on Interface FastEthernet0/0, changed state to up
Router2(config-if)#
%LINK-5-CHANGED: Interface Serial0/0/0, changed state to up
%LINEPROTO-5-UPDOWN: Line protocol on Interface Serial0/0/0, changed state to up
Router2(config-if)#ip route 192.168.2.1 255.255.255.0 202.134.10.2 (/*untuk mengatur jalur yang akan dilewati sebuah router jika berkomunikasi dengan router lain)
Router2(config)#exit
kemudian test ping dari PC1yang terhubung ke Router1 ke PC4 yang terhubung pada router 2 begitupun sebaliknya.jika hasilnya seperti gambar dibawah ini maka anda telah sukses dalam mengseting router secara static
Dari PC1 ke PC4
Dari PC4 Ke PC1
Semoga bisa bermanfaat!!!
Keterangan:
Dalam uji coba ini saya gunakan Software simulasi jaringan yaitu Paket Tracer versi 5.1
JENIS NARKOBA
Mungkin Kamu belum tahu tentang berbagai jenis Narkoba yang ada , karena nama yang dipakai di masyarakat adalah nama Gaulnya ,jadi jauh berbeda dengan nama aslinya atau nama resminya. |
![]() | PUTAUW Nma lainnya adalah Pe-te ,zat ini ada lah turunan ke lima - ke enam dari He roin yang dibuat dari bungan yang na manya Opium. Ada dua jenis yaitu jenis Banana dan jenis Snow White yang berbentuk se perti Bedak. |
CIRI PENGGUNA PUTAUW
Pada tahap awal biasanya pengguna akan terlihat tidak berse
mangat ,mata sayu ,pucat ,tidak dapat berkonsentrasi ,hidung
sering terasa gatal , mual dan selalu terlihat mengantuk.!
Kurus karena nafsu makan berkurang ,emosi sangat labil , se
hingga sering marah dan sering pusing atau sakit kepala.
SAKAUW
Adalah terhentinya suplai PUTAUW sehingga akan menimbul
kan gejala mual-mual , mata dan hidung berair ,tulang dan sendi-sendi terasa ngilu , badan berkeringat tidak wajar dan
pemakai terlihat menggigil seperti kedinginan.
SHABU - SHABU
Ini adalah nama GAUL dari Methamphetamine ,berbentuk kris
tal seperti gula pasir atau seperti VETSIN (bumbu penyedap
makanan).
Ada beberapa jenis antara lain : Chystal ,Coconut ,Gold River.
CIRI PENGGUNA SHABU - SHABU :
Setelah menggunakannya ,pemakai akan terlihat bersemangat
, tapi juga cenderung Paranoid (suka curiga) ,terkesan tidak
bisa diam, tidak bisa tidur karena cenderung untuk terus ber
aktivitas ,tapi tetap akan sulit berfikir dengan baik.
ECSTASY
Yang satu ini adalah zat Psikotropika ,jenis yang populer ber
edar dimasyarakat adalah : Alladin , Apel , Electric , Butter
fly dengan nama Gaul yang bermacam - macam.
CIRI PENGGUNA ECSTASY
Setelah memakai pengguna akan menjadi energik tapi mata
sayu dan pucat, berkeringat dan tidak bisa diam ,dan susah tidur.
Efek Negatif yang dapat timbul adalah kerusakan saraf otak
dehidrasi (kurang cairan) ,gangguan lever ,tulang dan gigi
keropos , kerusakan saraf mata dan tidak nafsu makan.
CANNABIS
Cannabis atau yang dikenal juga dengan nama Tetrahidrocana
hidrol ,adalah jenis tanaman yang dikeringkan dengan efek da
pat membuat pemakainya menjadi TELER atau FLY.
CIRI PENGGUNA CANNABIS
Biasanya setelah menggunakan mata akan terlihat sembah
atau kantung mata terlihat bengkak ,merah dan berair , ter
lihat sering bengong ,pendengaran seperti berkurang , sulit
berpikir ,perasaan gembira dan selalu tertawa ,tapi juga da
pat cepat menjadi marah dan tidak bergairah.
Masalah penyalahgunaan Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif lainya (NAPZA) atau istilah yang populer dikenal masyarakat sebagai NARKOBA (Narkotika dan Bahan / Obat Berbahaya) merupakan masalah yang sangat kompleks, yang memerlukan upaya penanggulangan secara komprehensif dengan melibatkan kerja sama multidispliner, multisektor, dan peran serta masyarakat secara aktif yang dilaksanakan secara berkesinambungan, konsekuen dan konsisten.
Meskipun dalam bidang kedokteran, sebagian besar golongan narkotika, psikotropika dan zat adiktif lainnya (NAPZA) masih bermanfaat bagi pengobatan, namun bila disalahgunakan atau digunakan tidak menurut indikasi medis atau standar pengobatan terlebih lagi bila disertai peredaran dijalur ilegal, akan berakibat sangat merugikan bagi individu maupun masyarakat luas khususnya generasi muda.
Maraknya penyalahgunaan NAPZA tidak hanya di kota-kota besar saja, tapi sudah sampai ke kota-kota kecil di seluruh wilayah Republik Indonesia, mulai dari tingkat sosial ekonomi menengah bawah sampai tingkat sosial ekonomi atas. Dari data yang ada, penyalahgunaan NAPZA paling banyak berumur antara 15–24 tahun. Tampaknya generasi muda adalah sasaran strategis perdagangan gelap NAPZA. Oleh karena itu kita semua perlu mewaspadai bahaya dan pengaruhnya terhadap ancaman kelangsungan pembinaan generasi muda. Sektor kesehatan memegang peranan penting dalam upaya penanggulangan penyalahgunaan NAPZA.
Promotif, preventif, terapi dan rehabilitasi. Peran penting sektor kesehatan sering tidak disadari oleh petugas kesehatan itu sendiri, bahkan para pengambil keputusan, kecuali mereka yang berminat di bidang kesehatan jiwa, khususnya penyalahgunaan NAPZA. Bidang ini perlu dikembangkan secara lebih profesional, sehingga menjadi salah satu pilar yang kokoh dari upaya penanggulangan penyalahgunaan NAPZA. Kondisi diatas mengharuskan pula puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan dapat berperan lebih proaktif dalam upaya penanggulangan penyalahgunaan NAPZA di masyarakat.
Dari hasil identifikasi masalah NAPZA di lapangan melalui diskusi kelompok terarah yang dilakukan Direktorat Kesehatan Jiwa Masyarakat bekerja sama dengan Direktorat Promosi Kesehatan – Ditjen Kesehatan Masyarakat Depkes-Kesos RI dengan petugas-petugas puskesmas di beberapa propinsi yaitu DKI Jakarta, Jawa Barat, Banten, Jawa Timur, Bali ternyata pengetahuan petugas puskesmas mengenai masalah NAPZA sangat minim sekali serta masih kurangnya buku yang dapat dijadikan pedoman.
A. BATASAN DAN PENGERTIAN
1. NAPZA
NAPZA (Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif lain) adalah bahan / zat / obat yang bila masuk ke dalam tubuh manusia akan mempengaruhi tubuh terutama otak / susunan saraf pusat, sehingga menyebabkan gangguan kesehatan fisik, psikis, dan fungsi sosialnya karena terjadi kebiasaan, ketagihan (adiksi) serta ketergantungan (dependensi) terhadap NAPZA. Istilah NAPZA umumnya digunakan oleh sektor pelayanan kesehatan, yang menitikberatkan pada upaya penanggulangan dari sudut kesehatan fisik, psikis, dan sosial. NAPZA sering disebut juga sebagai zat psikoaktif, yaitu zat yang bekerja pada otak, sehingga menimbulkan perubahan perilaku, perasaan, dan pikiran.
2. NARKOBA
NARKOBA adalah singkatan Narkotika dan Obat / Bahan berbahaya. Istilah ini sangat populer di masyarakat termasuk media massa dan aparat penegak hukum yang sebetulnya mempunyai makna yang sama dengan NAPZA. Ada juga menggunakan istilah madat untuk NAPZA Tetapi istilah madat tidak disarankan karena hanya berkaitan dengan satu jenis narkotika saja, yaitu turunan opium.
B. JENIS NAPZA YANG SERING DISALAHGUNAKAN
1. NARKOTIKA
Menurut Undang-Undang RI Nomor 22 tahun 1997 tentang Narkotika, Narkotika : adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri, dan dapat menimbulkan ketergantungan.
Narkotika dibedakan ke dalam golongan-golongan :
- Narkotika Golongan I
Narkotika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan, dan tidak ditujukan untuk terapi serta mempunyai potensi sangat tinggi menimbulkan ketergantungan, (Contoh : heroin / putauw, kokain, ganja).
- Narkotika Golongan II
Narkotika yang berkhasiat pengobatan digunakan sebagai pilihan terakhir dan dapat digunakan dalam terapi atau tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan (Contoh : morfin, petidin).
- Narkotika Golongan III
Narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi atau tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan ketergantungan (Contoh : kodein).
Narkotika yang sering disalahgunakan adalah Narkotika Golongan I :
Berdasarkan efeknya terhadap perilaku yang ditimbulkan NAPZA dapat digolongkan menjadi tiga golongan :
1. Golongan Depresan (Downer)
Adalah jenis NAPZA yang berfungsi mengurangi aktifitas fungsional tubuh. Jenis ini membuat pemakaiannya merasa tenang, pendiam dan bahkan membuatnya tertidur dan tidak sadarkan diri. Golongan ini termasuk opioida (morfin, heroin/putauw, kodein), sedatif (penenang), hipnotik (otot tidur), dan tranquilizer (anti cemas) dan lain-lain.
2. Golongan Stimulan (Upper)
Adalah jenis NAPZA yang dapat merangsang fungsi tubuh dan meningkatkan kegairahan kerja. Jenis ini membuat pemakainya menjadi aktif, segar dan bersemangat. Zat yang termasuk golongan ini adalah : Amfetamin (shabu, esktasi), kafein, kokain.
3. Golongan Halusinogen
Adalah jenis NAPZA yang dapat menimbulkan efek halusinasi yang bersifat merubah perasaan dan pikiran dan seringkali menciptakan daya pandang yang berbeda sehingga
seluruh perasaan dapat terganggu. Golongan ini tidak digunakan dalam terapi medis. Golongan ini termasuk : kanabis (ganja), LSD, mescalin.
Macam-macam bahan Narkotika dan Psikotropika yang terdapat di masyarakat serta akibat pemakaiannya :
1. OPIOIDA
Opioida dibagi dalam tiga golongan besar yaitu :
Nama jalannya putauw, ptw, black heroin, brown sugar. Heroin yang murni berbentuk bubuk putih, sedangkan heroin yang tidak murni berwarna putih keabuan. Dihasilkan dari cairan getah opium poppy yang diolah menjadi morfin kemudian dengan proses tertentu menghasil putauw, dimana putauw mempunyai kekuatan 10 kali melebihi morfin. Opioid sintetik yang mempunyai kekuatan 400 kali lebih kuat dari morfin.
Opiat atau opioid biasanya digunakan dokter untuk menghilangkan rasa sakit yang sangat (analgetika kuat). Berupa pethidin, methadon, talwin, kodein dan lain-lain.
Reaksi dari pemakaian ini sangat cepat yang kemudian timbul rasa ingin menyendiri untuk menikmati efek rasanya dan pada taraf kecanduan sipemakai akan kehilangan rasa percaya diri hingga tak mempunyai keinginan untuk bersosialisasi. Mereka mulai membentuk dunia mereka sendiri. Mereka merasa bahwa lingkungannya adalah musuh. Mulai sering melakukan manipulasi dan akhirnya menderita kesulitan keuangan yang mengakibatkan mereka melakukan pencurian atau tindak kriminal lainnya.
2. KOKAIN
Kokain mempunyai dua bentuk yaitu : kokain hidroklorid dan free base. Kokain berupa kristal putih. Rasa sedikit pahit dan lebih mudah larut dari free base. Free base tidak berwarna / putih, tidak berbau dan rasanya pahit. Nama jalanan dari kokain adalah koka,coke, happy dust, charlie, srepet, snow salju, putih. Biasanya dalam bentuk bubuk putih.
Cara pemakaiannya : dengan membagi setumpuk kokain menjadi beberapa bagian berbaris lurus diatas permukaan kaca atau benda-benda yang mempunyai permukaan datar kemudian dihirup dengan menggunakan penyedot seperti sedotan. Atau dengan cara dibakar bersama tembakau yang sering disebut cocopuff. Ada juga yang melalui suatu proses menjadi bentuk padat untuk dihirup asapnya yang populer disebut freebasing. Penggunaan dengan cara dihirup akan berisiko kering dan luka pada sekitar lubang hidung bagian dalam.
Efek rasa dari pemakaian kokain ini membuat pemakai merasa segar, kehilangan nafsu makan, menambah rasa percaya diri, juga dapat menghilangkan rasa sakit dan lelah.
3. KANABIS
Nama jalanan yang sering digunakan ialah : grass, cimeng, ganja, gelek, hasish, marijuana, bhang. Ganja berasal dari tanaman canabis sativa dan canabis indica. Pada tanaman ganja terkandung tiga zat utama yaitu tetrehidro kanabinol,kanabinol dan kanabidiol.
Cara penggunaannya adalah dihisap dengan cara dipadatkan mempunyai rokok atau dengan menggunakan pipa rokok.
Efek rasa dari kanabis tergolong cepat, si pemakai : cenderung merasa lebih santai, rasa gembira berlebih (euforia), sering berfantasi. Aktif berkomunikasi, selera makan tinggi, sensitif, kering pada mulut dan tenggorokan
4. AMPHETAMINES
Nama generik amfetamin adalah D-pseudo epinefrin berhasil disintesa tahun 1887, dan dipasarkan tahun 1932 sebagai obat. Nama jalannya : seed, meth, crystal, uppers, whizz dan sulphate. Bentuknya ada yang berbentuk bubuk warna putih dan keabuan, digunakan dengan cara dihirup. Sedangkan yang berbentuk tablet biasanya diminum dengan air.
Ada dua jenis amfetamin :
5. LSD (Lysergic acid)
Termasuk dalam golongan halusinogen, dengan nama jalanan : acid, trips, tabs, kertas. Bentuk yang bisa didapatkan seperti kertas berukuran kotak kecil sebesar seperempat perangko dalam banyak warna dan gambar, ada juga yang berbentuk pil, kapsul. Cara menggunakannya dengan meletakkan LSD pada permukaan lidah dan bereaksi setelah 30-60 menit sejak pemakaian dan hilang setelah 8-12 jam.
Efek rasa ini bisa disebut tripping. Yang bisa digambarkan seperti halusinasi terhadap tempat. Warna dan waktu. Biasanya halusinasi ini digabung menjadi satu. Hingga timbul obsesi terhadap halusinasi yang ia rasakan dan keinginan untuk hanyut di dalamnya, menjadi sangat indah atau bahkan menyeramkan dan lama-lama membuat paranoid.
6. SEDATIF-HIPNOTIK (BENZODIAZEPIN)
Digolongkan zat sedatif (obat penenang) dan hipnotika (obat tidur). Nama jalanan dari Benzodiazepin : BK, Dum, Lexo, MG, Rohyp. Pemakaian benzodiazepin dapat melalui : oral,intra vena dan rectal. Penggunaan dibidang medis untuk pengobatan kecemasan dan stres serta sebagai hipnotik (obat tidur).
7. SOLVENT / INHALANSIA
Adalah uap gas yang digunakan dengan cara dihirup.Contohnya :Aerosol, aica aibon, isi korek api gas, cairan untuk dry cleaning, tiner,uap bensin. Biasanya digunakan secara coba-coba oleh anak di bawah umur golongan kurang mampu/ anak jalanan. Efek yang ditimbulkan : pusing, kepala terasa berputar, halusinasi ringan, mual, muntah, gangguan fungsi paru, liver dan jantung.
8. ALKOHOL
Merupakan salah satu zat psikoaktif yang sering digunakan manusia. Diperoleh dari proses fermentasi madu, gula, sari buah dan umbi-umbian. Dari proses fermentasi diperoleh alkohol dengan kadar tidak lebih dari 15%, dengan proses penyulingan di pabrik dapat dihasilkan kadar alkohol yang lebih tinggi bahkan mencapai 100%.
Nama jalanan alkohol : booze, drink. Konsentrasi maksimum alkohol dicapai 30-90 menit setelah tegukan terakhir. Sekali diabsorbsi, etanol didistribisikan keseluruh jaringan tubuh dan cairan tubuh. Sering dengan peningkatan kadar alkohol dalam darah maka orang akan menjadi euforia, mamun sering dengan penurunannya pula orang menjadi depresi.
C. PENYALAHGUNAAN DAN KETERGANTUNGAN
Penyalahgunaan dan Ketergantungan adalah istilah klinis / medik-psikiatrik yang menunjukan ciri pemekaian yang bersifat patologik yang perlu di bedakan dengan tingkat pemakaianpsikologik-sosial, yang belum bersifat patologik.
1. PENYALAHGUNAAN NAPZA adalah penggunaan salah satu atau beberapa jenis NAPZA secara berkala atau teratur diluar indikasi medis,sehingga menimbulkan gangguan kesehatan fisik, psikis dan gangguan fungsi sosial.
2. KETERGANTUNGAN NAPZA adalah keadaan dimana telah terjadi ketergantungan fisik dan psikis, sehingga tubuh memerlukan jumlah NAPZA yang makin bertambah (toleransi), apabila pemakaiannya dikurangi atau diberhentikan akan timbul gejala putus zat (withdrawal syamptom). Oleh karena itu ia selalu berusaha memperoleh NAPZA yang dibutuhkannya dengan cara apapun, agar dapat melakukan kegiatannya sehari-hari secara “normal”.
3. TINGKAT PEMAKAIAN NAPZA
PENYEBAB PENYALAHGUNAAN NAPZA
Penyebab penyalahgunaan NAPZA sangat kompleks akibat interaksi antara faktor yang terkait dengan individu, faktor lingkungan dan faktor tersedianya zat (NAPZA). Tidak terdapat adanya penyebab tunggal (single cause) dalam hal penyalahgunaan napza.
Faktor-faktor yang mempengaruhi terjadinya penyalagunaan NAPZA adalah sebagian berikut :
1. Faktor Individu
Kebanyakan penyalahgunaan NAPZA dimulai atau terdapat pada masa remaja, sebab remaja yang sedang mengalami perubahan biologik, psikologik maupun sosial yang pesat merupakan individu yang rentan untuk menyalahgunakan NAPZA. Anak atau remaja dengan ciri-ciri tertentu mempunyai risiko lebih besar untuk menjadi penyalahguna NAPZA.
Ciri-ciri tersebut antara lain :
2. Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan meliputi faktor keluarga dan lingkungan pergaulan baik di sekitar rumah, sekolah, teman sebaya maupun masyarakat. Faktor lingkungan yang ikut menjadi penyebab seorang anak atau remaja menjadi penyalahguna NAPZA antara lain adalah :
a. Lingkungan Keluarga
b. Lingkungan Sekolah
c. Lingkungan Teman Pergaulan
d. Lingkungan masyarakat / sosial
3. Faktor Napza
Faktor-faktor tersebut di atas memang tidak selalu membuat seseorang kelak menjadi penyalahguna NAPZA. Akan tetapi makin banyak faktor-faktor di atas, semakin besar kemungkinan seseorang menjadi penyalahguna NAPZA. Penyalahguna NAPZA harus dipelajari kasus demi kasus.
Faktor individu, faktor lingkungan keluarga dan teman sebaya/pergaulan tidak selalu sama besar perannya dalam menyebabkan seseorang menyalahgunakan NAPZA. Karena faktor pergaulan, bisa saja seorang anak yang berasal dari keluarga yang harmonis dan cukup kominikatif menjadi penyalahguna NAPZA.
DETEKSI DINI PENYALAHGUNAAN NAPZA
Deteksi dini penyalahgunaan NAPZA bukanlah hal yang mudah,tapi sangat penting artinya untuk mencegah berlanjutnya masalah tersebut. Beberapa keadaan yang patut dikenali atau diwaspadai adalah :
A. KELOMPOK RISIKO TINGGI
Kelompok Risiko Tinggi adalah orang yang belum menjadi pemakai atau terlibat dalam penggunaan NAPZA tetapi mempunyai risiko untuk terlibat hal tersebut, mereka disebut juga Potential User (calon pemakai, golongan rentan). Sekalipun tidak mudah untuk mengenalinya, namun seseorang dengan ciri tertentu (kelompok risiko tinggi) mempunyai potensi lebih besar untuk menjadi penyalahguna NAPZA dibandingkan dengan yang tidak mempunyai ciri kelompok risiko tinggi.
Mereka mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1. ANAK
Ciri-ciri pada anak yang mempunyai risiko tinggi menyalahgunakan NAPZA antara lain :
2. REMAJA
Ciri-ciri remaja yang mempunyai risiko tinggi menyalahgunakan NAPZA :
3. KELUARGA
Ciri-ciri keluarga yang mempunyai risiko tinggi, antara lain :
B. GEJALA KLINIS PENYALAHGUNAAN NAPZA
1. Perubahan Fisik
Gejala fisik yang terjadi tergantung jenis zat yang digunakan, tapi secara umum dapat digolongkan sebagai berikut :
2. Perubahan Sikap dan Perilaku
C. PERALATAN YANG DIGUNAKAN
Ada beberapa peralatan yang dapat menjadi petunjuk bahwa seseorang mempunyai kebiasaan menggunakan jenis NAPZA tertentu. Misalnya pada pengguna heroin, pada dirinya, dalam kamarnya, tasnya atau laci meja terdapat antara lain :
Konfigurasi hardware
1. Menemukan WAN atau uplink port Ethernet di hub. Biasanya, ia berada di belakang unit, dan sering terpisah dari LAN port.
2. Hubungkan sebuah kabel Ethernet dari WAN pelabuhan hub ke baik Ethernet port modem internet atau, jika perluasan jaringan, ke LAN port yang kosong pada jaringan yang sudah ada & # x2019; s router, switch atau hub.
3. Plug kabel Ethernet yang menjadi salah satu LAN port Ethernet pada hub dan menghubungkan ujung kabel ke komputer atau perangkat yang akan ditambahkan ke jaringan. Ulangi untuk setiap perangkat lain yang akan perlu pada jaringan.
4. Power up the Ethernet hub dan komputer atau perangkat lain yang terpasang ke. Di bagian depan akan hub serangkaian LEDs yang sesuai untuk setiap LAN dan WAN port di hub. Setiap port yang memiliki koneksi kabel ke dalamnya harus memiliki satu atau lebih dari LEDs lit yang menyatakan bahwa port. Jika tidak, periksa sambungan dan swap out the Ethernet kabel jika diperlukan.
Konfigurasi perangkat lunak
1. Mengkonfigurasi pengaturan jaringan pada setiap komputer yang terhubung. Jika anda memperluas jaringan dan jaringan menggunakan DCHP, atau alamat IP dinamis, konfigurasi tidak akan diperlukan. Pada jaringan dengan menggunakan alamat IP statis atau pada konfigurasi jaringan yang baru menggunakan Ethernet hub, setiap komputer atau perangkat harus diberikan sebuah alamat IP. Lokal harus menggunakan alamat IP yang boleh & # x201C; pribadi & # x201D; alamat kolam renang yang tidak akan terganggu dengan alamat internet. Alamat yang dapat diterima mencakup 192. 168. x. x, 172. 16. x. x ke 172. 31. x. x, atau 10. x. x. x. The & # x201C; x & # x201D; mewakili angka yang dipilih oleh pengguna, dari 0 hingga 254. Semua komputer pada jaringan harus berbagi tiga angka pertama dalam alamat, nomor terakhir dengan mewakili masing-masing komputer. Dalam jaringan dengan tiga komputer, misalnya, yang pertama dapat 192. 168. 1. 1, yang kedua dapat 192. 168. 1. 2 dan ketiga dapat 192. 168. 1. 3, meskipun jumlah terakhir tidak harus berurut.
2. Klik & # x201C; Mulai & # x201D; tombol pada Windows, pilih & # x201C; Control Panel "dan double-klik ikon berlabel & # x201C; Jaringan Sambungan. X201D & #;
3. Klik kanan ikon untuk adaptor Ethernet dan pilih & # x201C; Properties. & # x201D; Klik pada kotak tanda & # x201C; Internet Protocol (TCP / IP) & # x201D; dan tekan & # x201C; Properties & # x201D; tombol.
4. Pilih tombol radio & # x201C; Gunakan alamat IP berikut. & # x201D; Masukkan alamat IP yang unik untuk komputer dan subnet mask yang berlaku. Jika router yang digunakan pada jaringan, masukkan router & # x2019; s alamat IP sebagai default gateway. Tekan & # x201C; OK & # x201D; tombol dan reboot jika diperlukan.
5. Memungkinkan berbagi file dan printer dari & # x201C; Properties & # x201D; dialog untuk kartu Ethernet jika file akan ditransfer antara jaringan komputer.
6. Klik & # x201C; Mulai & # x201D; tombol, pilih & # x201C; Control Panel & # x201D; dan double-klik pada x201C & #; Sistem & # x201D; ikon. Pilih & # x201C; Komputer Nama & # x201D; tab dan klik tombol yang berlabel & # x201C; Ubah & # x201D; untuk mengatur komputer & # x2019; s nama jaringan. Di & # x201C; Komputer Nama & # x201D; kotak, masukkan nama yang unik untuk komputer. Di & # x201C; Anggota & # x201D; bagian, pilih tombol radio ditandai & # x201C; workgroup & # x201D; dan masukkan workgroup dari jaringan. Jika menyiapkan jaringan baru, nama ini dapat mengubah tetapi semua komputer pada jaringan yang sama harus berbagi nama workgroup.
7. Memastikan bahwa semua komputer yang dapat mengakses jaringan dan internet jika terhubung.
Petunjuk:
Mengkonfigurasi alamat IP statis salah dapat mempengaruhi seluruh jaringan kemampuan untuk berkomunikasi dengan baik.
Proses RIP beroperasi dari port 520 UDP; semua pesan RIP di enkapsulasi dalam sebuah segment UDP dengan kedua port source dan destination di set 520. RIP mendefinisikan 2 jenis pesan (message): Request messages dan Response messages. Request message digunakan untuk meminta router neighbor mengirimkan update. Response message membawa update. Metric yang digunakan oleh RIP adalah hop count, dengan 1 menandakan network yang terhubung langsung (directly connected) dan 16 menandakan network unreachable.
Pada saat pertama kali aktif, RIP mem-broadcast keluar sebuah paket yang membawa Request message melalui semua interface yang mengenable RIP. Proses RIP kemudian memasuki fase mendengarkan Request RIP atau mengirimkan Response message. Neighbor yang menerima pesan Request akan mengirimkan Response yang berisi tabel routing mereka.
Ketika router yang merequest menerima Response message, router akan memproses informasi yang ada didalamnya. Jika terdapat entri route tertentu yang belum dikenali, maka router akan memasukkannya kedalam tabel routing beserta address dari router yang meng-advertise paket. Jika terdapat entri route yang ternyata sudah ada didalam tabel routing, maka entri yang sudah ada akan digantikan hanya jika entri route yang baru memiliki hop count yang lebih rendah. Jika hop count yang baru lebih tinggi daripada hop count yang telah tersimpan dan paket update berasal dari router next-hop yang tersimpan dalam tabel, maka entri route akan ditandai sebagai unreachable selama waktu yang terdapat dalam holddown period. Jika holddown period telah berakhir dan neighbor yang sama masih tetap meng-advertise entri dengan hop count yang lebih tinggi tersebut, maka metric yang baru (yang lebih tinggi) akan diterima.
Setelah startup, router dengan tanpa sebab akan mengirimkan Response message ke semua interface yang mengaktifkan RIP setiap 30 detik. Response message, disebut juga update, berisi seluruh tabel routing dengan pengecualian entri-entri yang ditolak oleh aturan split horizon. Update timer yang menginisiasi periode update ini menyertakan variabel random untuk mencegah terjadinya sinkronisasi. Hasilnya, waktu antara update individu dari proses RIP yang regular berkisar antara 25 sampai 35 detik. Variabel random spesifik yang digunakan oleh Cisco IOS, RIP_JITTER, mengurangi sampai dengan 15 %(4.5 detik) dari waktu update. Karena itu, update dari route Cisco bervariasi antara 25.5 sampai 30 detik. Address destination untuk update adalah address broadcast (255.255.255.255).
Beberapa timer yang lain juga digunakan dalam RIP. Seperti yang dibahas dalam protokol routing distance vector, sebuah timer yang disebut invalidation timer, yang digunakan oleh protokol distance vector digunakan untuk membatasi seberapa lama sebuah entri route dapat berada pada tabel routing tanpa di update. RIP menamakan timer ini sebagai expiration timer atau timeout. Cisco IOS menyebutnya invalid timer. Expiration timer dimulai dari 180 detik saat sebuah entri route baru dimasukkan dan akan di reset pada nilai awal setiap kali ada update yang didapat untuk entri route tersebut. Jika sebuah update untuk entri route tidak pernah diterima dalam waktu 180 detik (6 kali periode update), maka hop count dari entri route tersebut akan di set menjadi 16, yang berarti akan dianggap unreachable.
Timer yang lain, garbage collection atau flush timer, di set sebesar 240 detik, 60 detik lebih lama dari expiration timer, sebuah entri route akan di advertise dengan metric unreachable sampai flush timer ini berakhir, yang kemudian entri route akan dihapus dari tabel routing. Contoh berikut menunjukkan tabel routing yang didalamnya terdapat entri route yang ditandai sebagai unreachable tetapi belum dihapus dari tabel routing.
Mayberry#show ip route Codes: C – connected, S – static, I – IGRP, R – RIP, M – mobile, B – BGP D – EIGRP, EX – EIGRP external, O – OSPF, IA – OSPF inter area E1 – OSPF external type 1, E2 – OSPF external type 2, E – EGP i – IS-IS, L1 – IS-IS level-1, L2 – IS-IS level-2, * – candidate default Gateway of last resort is not set 10.0.0.0 255.255.0.0 is subnetted, 4 subnets C 10.2.0.0 is directly connected, Serial0 R 10.3.0.0 255.255.0.0 is possibly down, routing via 10.1.1.1, Ethernet0 C 10.1.0.0 is directly connected, Ethernet0 R 10.4.0.0 [120/1] via 10.2.2.2, 00:00:00, Serial0
Timer ketiga yang dimiliki RIP adalah holddown timer. Sebuah update dengan hop count yang lebih besar daripada metric yang tersimpan dalam tabel routing akan menyebabkan entri route mengalami holddown timer selama 180 detika (6 kali periode update).
Timer-timer ini dapat dimanipulasi dengan perintah berikut:
timers basic update invalid holddown flush
Perintah ini mempengaruhi keseluruhan proses RIP. Jika timing dari salah satu router berubah, maka timing dari semua router dalam domain RIP akan berubah. Karena itu, timer-timer ini tidak seharusnya diubah dari nilai defaultnya tanpa alasan yang spesifik.
RIP mengimplementasikan split horizon with poison reverse dan triggered update. Triggered update akan terjadi setiap kali terjadi perubahan pada metric dari sebuah entri route, dan tidak seperti update regular yang terjadwal, trigered update hanya menyertakan entri-entri yang mengalami perubahan saja. Dan juga triggered update tidak menyebabkan router penerima mereset udpate timer; jika tidak, maka perubahan topologi dapat menyebabkan banyak router harus mereset update timer pada saat bersamaan dan hal itu dapat menyebabkan update regular menjadi sinkron. Untuk menghindari seringnya terjadi trigered update setelah terjadi perubahan topologi, digunakanlah sebuah timer lain. Ketika triggered update dikirimkan, maka timer ini secara random di set antara 1 dan 5 detik, dalam rentang waktu ini, triggered update yang lain tidak boleh dikirimkan.
Beberapa host boleh saja menjalankan RIP dalam mode “silent“. Dinamakan demikian karena host tersebut tidak mengirimkan update RIP, tetapi selalu mendengarkan update-update RIP dan mengupdate tabel routing mereka berdasarkan pesan yang diterima. Misalnya, mesin unix yang menggunakan routed dengan parameter -q berarti mengaktifkan RIP dalam mode silent.
Format RIP message ditunjukkan pada gambar dibawah ini. Setiap message berisi perintah dan nomor versi dan dapat juga berisi entri-entri sampai dengan 25 entri route. Setiap entri route menyertakan IP address yang dapat dijangkau oleh route, dan hop count untuk entri route tersebut. Jika sebuah router harus mengirimkan update yang berisi lebih dari 25 entri route, maka router tersebut harus membuat RIP message lebih banyak. Ukuran inisial message sebesar 4 octet, dan setiap entri route sebesar 20 octet. Karena itu, ukuran maksimum RIP message adalah 4+(25×20)=504 octet. Jika termasuk 8-byte header UDP maka ukuran message jadi sebesar 512 octet (tidak termasuk IP header).
Command akan selalu di set 1 yang menandakan Request message, atau 2, yang menandakan Response message.
Version akan di set 1 untuk RIP versi 1.
Address Family Identifier di set 2 untuk IP. Satu-satunya pengecualian untuk field ini adalah request untuk tabel routing penuh sebuah router.
IP Address adalah address destination dari sebuah entri route. Entri ini dapat berupa address major network, sebuah subnet, atau host.
Metric adalah hop count yang akan di set antara 1 sampai 16.
Request message RIP dapat merequest keseluruhan tabel routing atau informasi untuk entri route spesifik. Untuk kasus pertama, Request message akan memiliki entri route tunggal yang didalamnya berisi address di set nol, (0.0.0.0) dan metric 16. Mesin yang menerima request seperti ini akan memberikan tanggapan dengan cara mengirimkan pesan unicast yang berisi seluruh tabel routing kepada mesin yang merequest, kecuali entri route yang dibatasi oleh split horizon dan boundary summarization.
Beberapa proses diagnostik bisa saja membutuhkan informasi spesifik tentang sebuah atau beberapa route. Dalam kasus seperti ini, Request message akan dikirimkan dengan entri yang berisi address yang dibutuhkan. Mesin yang menerima request ini akan memproses entri-entri satu persatu, kemudian membuat Response message berdasarkan request. Jika mesin/router memiliki entri pada tabel routing yang bersesuaian dengan address yang di request, maka router akan memasukkan metric untuk entri routenya kedalam field metric. Jika tidak, maka field metric akan di set 16. Response akan memberitahukan apa yang persisnya diketahui oleh router, dengan tanpa mempertimbangkan split horizon ataupun boundary summarization.
Seperti yang telah disebutkan diatas, host/mesin bisa saja menjalankan RIP dalam mode silent. Pendekatan ini memungkinkan mesin tersebut untuk tetap menjaga tabel routing nya tetap up-to-date dengan cara mendengarkan setiap pesan update RIP dari router-router lain tanpa harus mengirimkan Response message kedalam network. Akan tetapi, untuk proses diagnostika, kemungkinan akan dibutuhkan untuk memeriksa tabel routing yang ada pada mesin silent tersebut. Karena itu RFC 1058 menetapkan bahwa jika sebuah mesin silent menerima request dari port UDP yang bukan standard 520, maka host harus memberikan response.
MtPilate#show ip route Codes: C – connected, S – static, I – IGRP, R – RIP, M – mobile, B – BGP D – EIGRP, EX – EIGRP external, O – OSPF, IA – OSPF inter area E1 – OSPF external type 1, E2 – OSPF external type 2, E – EGP i – IS-IS, L1 – IS-IS level-1, L2 – IS-IS level-2, * – candidate default Gateway of last resort is not set 10.0.0.0 255.255.0.0 is subnetted, 9 subnets R 10.10.0.0 [120/3] via 10.5.5.1, 00:00:20, Serial1 [120/3] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 R 10.11.0.0 [120/3] via 10.5.5.1, 00:00:21, Serial1 [120/3] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 R 10.8.0.0 [120/2] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 [120/2] via 10.5.5.1, 00:00:21, Serial1 R 10.9.0.0 [120/2] via 10.5.5.1, 00:00:21, Serial1 [120/2] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 R 10.3.0.0 [120/1] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 [120/1] via 10.5.5.1, 00:00:21, Serial1 C 10.1.0.0 is directly connected, Ethernet0 R 10.6.0.0 [120/1] via 10.1.1.1, 00:00:21, Ethernet0 [120/1] via 10.5.5.1, 00:00:22, Serial1 R 10.7.0.0 [120/2] via 10.1.1.1, 00:00:22, Ethernet0 [120/2] via 10.5.5.1, 00:00:22, Serial1 C 10.5.0.0 is directly connected, Serial1 172.25.0.0 255.255.255.0 is subnetted, 3 subnets R 172.25.153.0 [120/1] via 172.25.15.2, 00:00:03, Serial0 R 172.25.131.0 [120/1] via 172.25.15.2, 00:00:03, Serial0
C 172.25.15.0 is directly connected, Serial0
Ketika sebuah paket diterima oleh router yang menjalankan RIP dan router memeriksa tabel routing, maka akan ada banyak kemungkinan entri yang dieliminasi sehingga tinggal 1 entri route tunggal yang mencocoki dengan paket. Pertama, porsi network dari address destination pada paket dibaca dan tabel routing diperiksa untuk mencari entri yang mencocoki dengan porsi network tadi. Itu adalah langkah pertama untuk membaca angka network major kelas A,B, atau C yang mendefinisikan pencarian tabel untuk entri classful. Jika tidak ada entri yang cocok dengan major network tersebut maka paket akan di drop dan pesan ICMP Destination Unreachable akan dikirimkan kepada pengirim paket. Jika terdapat entri yang cocok dengan porsi network, maka subnet-subnet untuk major network tersebut akan didaftar dan diperiksa. Jika terdapat yang mencocoki maka paket akan diforwardkan. Jika tidak, paket akan di drop dan ICMP Destination Unreachable akan dikirimkan.
Pencarian entri route classful dapat digambarkan dengan 3 contoh berikut (berdasarkan pada tabel routing diatas):
Dari gambar format RIP message diatas dapat diketahui bahwa tidak ada ketentuan bagi RIP untuk mengadvertise subnet mask yang disertakan pada entri route. Maka, tidak ada mask yang bersesuaian dengan subnet-subnet yang terdapat pada tabel routing. Karena itu, jika sebuah router yang memiliki tabel routing seperti diatas menerima paket dengan address destination 172.25.131.23, maka router tidak mengetahui cara untuk menentukan bagian-bagian subnet bit dan host bit, atau bahkan tidak dapat mengetahui apakah address di subnet atau tidak.
Hal yang dilakukan oleh router adalah mengasumsikan bahwa mask yang dikonfigurasi pada interface yang terhubung pada network 172.25.0.0 digunakan secara konsisten dalam seluruh network. Router akan menggunakan mask-nya sendiri untuk network 172.125.0.0 untuk memperoleh subnet dari address destination. Karena hal inilah, semua subnet mask dibawah major network harus konsisten.
Karakteristik dari protokol routing classful adalah ia tidak mengadvertise subnet mask address. Karena itu protokol routing classful pertama kali harus mencocoki porsi network major kelas A,B, atau C dari address destination. Untuk setiap paket yang memasuki router.
Ethernet II adalah sebuah standar enkapsulasi paket data jaringan berbasis teknologi Ethernet yang digunakan oleh protokol TCP/IP. Standar ini dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC), Intel Corporation, dan Xerox sebelum akhirnya diserahkan kepada komite IEEE 802 untuk menjadi standar IEEE 802.3. Ethernet II juga disebut sebagai Ethernet II frame format atau DIX frame format (mengingat pihak-pihak yang mengembangkannya adalah DEC, Intel dan Xerox).
Sebuah frame Ethernet II terdiri atas beberapa field, yakni sebagai berikut:
Field Preamble adalah sebuah field yang memiliki panjang 8 byte. 7 byte dari field ini merupakan susunan angka 0 dan 1 (setiap byte berisi urutan bit 10101010
) yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima, sedangkan 1 byte terakhir yang berisi 10101011
mengindikasikan bahwa frame tersebut adalah frame pertama. Sehingga, field ini berfungsi untuk melakukan sinkronisasi dengan pihak penerima dan menandai setiap frame Ethernet.
Field Destination Address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte yang menandakan alamat tujuan ke mana frame yang bersangkutan akan dikirimkan. Alamat tujuan ini bisa berupa alamat unicast Ethernet, alamat multicast Ethernet, atau alamat broadcast Ethernet. Alamat unicast Ethernet merupakan alamat fisik Ethernet yang bersangkutan, yang berupa MAC address, sedangkan alamat broadcast Ethernet merupakan sebuah alamat yang memiliki semua bitnya diset ke angka 1, sehingga membentuk pola alamat FF:FF:FF:FF:FF:FF
.
Field Source address adalah sebuah field yang memiliki panjang 6 byte dan menunjukkan alamat sumber dari mana frame yang bersangkutan berasal. Alamat ini umumnya adalah alamat unicast Ethernet.
Field EtherType adalah sebuah field yang memiliki panjang 2 byte yang mendndakan protokol lapisan tinggi yang terkandung di dalam frame Ethernet yang bersangkutan. Setelah sebuah kartu jaringan meneruskan frame yang bersangkutan kepada sistem operasi host tersebut, nilai dari field ini akan digunakan untuk meneruskan muatan Ethernet kepada protokol lapisan tinggi yang cocok. Jika tidak ada protokol lapisan tinggi yang cocok, maka nilai dari field ini akan diabaikan.
Field ini bertindak sebagai tanda pengenal protokol dalam format frame Ethernet II. Untuk sebuah datagram IP, nilai dari field ini diset ke nilai 0x0800
, sementara untuk sebuah pesan ARP, nilainya adalah 0x086
. untuk selengkapnya, lihat di website IANA.
Field Payload untuk sebuah frame Ethernet II berisi sebuah protocol data unit (PDU) yang dimiliki oleh sebuah protokol lapisan yang lebih tinggi. Ethernet II dapat mengirimkan data dengan ukuran maksimum 1500 byte. Karena Ethernet memiliki fasilitas untuk mendeteksi adanya kolisi dalam jaringan, maka dalam frame-frame Ethernet II harus terdapat payload paling tidak 46 byte. Jika memang payload yang dimiliki oleh protokol lapisan yang lebih tinggi kurang dari 46 byte, maka data tersebut harus diisi dengan beberapa bit kosong, agar tetap memiliki panjang 46 byte.
Field Frame Check Sequence (FCS) adalah sebuah field yang ukurannya 4 byte yang menyediakan verifikasi integritas bit terhadap keseluruhan frame Ethernet II yang bersangkutan. Field FCS ini juga disebut dengan Cyclic Redundancy Check (CRC). Pihak peneirim akan menghitung nilai dari FCS dan menempatikan hasilnya di dalam field ini. Ketika pihak penerima mendapatkan frame yang bersangkutan, pihak penerima tersebut akan melakukan penghitungan ulang terhadap FCS dengan menggunakan algoritma yang sama, dan membandingkannya dengan yang terdapat di dalam FCS. Jika kedua nilai tersebut sama, maka frame yang bersangkutan dianggap valid dan akan diproses oleh pihak penerima. Jika tidak sama, maka frame tersebut diabaikan, seolah-olah tidak ada frame yang dikirimkan.
Kalkulasi yang terjadi pada Ethernet II yang disimpan di dalam field ini hanya menyediakan layanan integritas level bit saja, bukannya layanan integritas terhadap data keseluruhan atau bahkan layanan autentikasi. Sebuah nilai FCS yang valid tidak menjamin bahwa frame yang bersangkutan tidak dimodifikasi oleh orang yang tidak berhak selama transit di node lainnya. Kalkulasi terhadap FCS telah diketahui secara umum dan sebuah node yang terletak di antara dua buah node yang saling berhubungan dapat saja mengintersepsi frame yang sedang dipertukarkan, memodifikasi frame tersebut, menghitung kembali nilai FCS dan meletakannya ke dalam field ini sebelum meneruskaan frame tersebut. Si node penerima pun tidak dapat mendeteksi bahwa frame yang diterimanya telah dimodifikasi hanya dengan field FCS. Karenanya, untuk mencegah hal ini terjadi, gunakan protokol level tinggi yang menawarkan fitur keamanan, seperti halnya IPSec.
Selain itu, field ini hanya menyediakan deteksi terhadap kesalahan pada level bit saja, dan tidak dilengkapi dengan fitur pemulihan dari kesalahan tersebut (error recovery). Ketika nilai FCS yang dihitung oleh pihak penerima tidak sama dengan nilai FCS yang disimpan di dalam frame, maka satu-satunya kesimpulan yang dapat diambil dari hal itu adalah bahwa sebuah bit atau beberpa bit telah berubah. Penghitungan FCS juga tidak menyediakan informasi tentang di mana letak kesalahan tersebut atau bagaimana cara mengoreksinya, tapi beberapa jenis mekanisme CRC lainnya (yang digunakan dalam teknologi framing lainnya) dapat melakukan hal ini. Contoh dari hal ini adalah field 1-byte Header Checksum
dalam header sebuah sel Asynchronous Transfer Mode (ATM), yang dapat menyediakan layanan pendeteksian kesalahan seperti halnya Ethernet II serta juga mampu melakukan pemulihan terhadap kesalahan tersebut, meski terbatas.
Berikut ini merupakan contoh dari frame Ethernet II yang diambil dengan menggunakan Microsoft Network Monitor untuk sebuah datagram IP:
+ Frame: Base frame properties
ETHERNET: ETYPE = 0x0800 : Protocol = IP: DOD Internet Protocol
+ ETHERNET: Destination address : 001054CAE140
+ ETHERNET: Source address : 00600852F9D8
ETHERNET: Frame Length : 74 (0x004A)
ETHERNET: Ethernet Type : 0x0800 (IP: DOD Internet Protocol)
ETHERNET: Ethernet Data: Number of data bytes remaining = 60 (0x003C)
+ IP: ID = 0xAE09; Proto = ICMP; Len: 60
+ ICMP: Echo: From 192.168.160.186 To 192.168.160.01
Semua frame Ethernet harus membawa payload paling tidak 46 bita. Ukuran minimum frame Ethernet tersebut adalah hasil dari pengaplikasian skema media access yang digunakan oleh Ethernet, yakni CSMA/CD (carier sense multiple access with collision detection), sehingga mengakibatkan ukuran minimalnya yang harus 46 bita.
Perkembangan internet yang begitu cepat menghadirkan jutaan website/blog baru per tahunnya. Beberapa website ada yang langsung melejit dan populer dalam waktu cepat namun ada juga website-website lama yang dahulu sempat populer tapi kini tinggal sejarah karena ketatnya persaingan, tapi itulah seleksi alam yang terjadi di dunia maya. Sebut saja situs Facebook yang sekarang begitu populer dan situs Google yang begitu merajai mesin pencarian, padahal usia website mereka belum terlalu lama dibandingkan website-website lainnya.
Sebuah website dianggap populer jika menawarkan sesuatu yang berbeda kepada para pengunjungnya dan siap-siap saja kehilangan pengunjung jika suatu website hanya menawarkan sesuatu yang 'biasa'.
Melihat kembali ke belakang, banyak website-website yang sempat populer dan berpengaruh dahulunya tapi kini mulai tergerus oleh para pesaing. Dan ada baiknya kita mengetahui 20 website apa saja yang dianggap memiliki pengaruh besar terhadap perkembangan internet sampai dengan sekarang ini.
1. Website pertama di dunia
Website paling berpengaruh di peringkat pertama adalah tentu saja website yang dibuat pertama kalinya oleh perintis internet yaitu Tim Berners-Lee yang dirilis pada 6 Agustus 1991. Website itu dibuat untuk memperkenalkan 'World Wide Web', dapat dilihat arsipnya di www.tinyurl.com/3apuu.
2. GeoCities
GeoCities adalah website yang menawarkan seseorang untuk membuat website mereka sendiri di tempat mereka secara gratis dan saat itu pernah diperkirakan bahwa hampir separuh website yang ada di dunia berada di GeoCities
3. Blogger
Sejak tahun 1999 aktif memberikan keleluasaan kepada para penggunanya untuk membuat blog sendiri di website mereka. Dan pada tahun 2003 diakuisisi oleh Google yang semakin membuktikan eksistensi mereka
4. Yahoo!
Sebelum Google merajai situs mesin pencari sekarang ini maka Yahoo! adalah sebuah portal yang dulu begitu merajai internet. Dengan mesin pencari dan fasilitas e-mail gratis Yahoo! menjadi portal internet terdepan kala itu.
5. Mesin pembuat kopi yang terhubung ke internet
Idenya adalah sederhana, pada bulan November tahun 1993 Universitas Cambridge mencoba menghubungkan mesin pembuat kopi dengan webcam dan internet sehingga seseorang dapat mengambil kopi yang sudah dicek ketersediaannya terlebih dahulu lewat website. Dan itu menjadi cikal bakal situs-situs live video.
6. Danni's Hard drive
Lewat websitenya yang dibuat pada tahun 1995 model Danni Ashe membebaskan para pengunjung untuk mendownload gambar-gambar miliknya dan atas 'kontribusinya' itulah ia memegang rekor sebagai wanita yang paling banyak didownload di internet, yang pada Desember tahun 2000 dinyatakan bahwa gambarnya telah didownload sebanyak 1 milyar kali.
7. MP3.com
Situs untuk mendownload format file musik MP3 yang didirikan pada tahun 1998. Dan sangat digemari karena para pengunjung bisa mendowload lagu-lagu.
8. eBay
Ingat jual-beli atau lelang barang-barang secara online maka tentu anda akan ingat situs ini. Didirikan pada tahun 1995 dan tetap bertahan dengan kokoh sampai sekarang.
9. Amazon
Didirikan pada tahun 1994, Amazon pada awalnya hanya menjual buku secara online tapi kini sudah menjual aneka barang.
10. Boo.com
Salah satu situs yang bisa disebut 'gagal'. Boo.com adalah situs yang menjual pakaian-pakaian berlabel yang didirikan pada tahun 1999. Dengan tampilan 3D di situsnya untuk memajang pakaian-pakaian menggunakan animasi flash, Boo.com tidak begitu pas dengan kondisi kecepatan akses internet para pengunjungnya ketika itu.
11. Wikipedia
Situs ini mengukuhkan diri sebagai situs ensiklopedia online dimana para pengguna bisa mengupload konten tentang sesuatu dan seandainya ada kekeliruan informasi maka pengguna lain dapat mengkoreksinya.
12. Slashdot
Sebuah situs yang berisikan konten teknologi yang dibuat pada tahun 1997 oleh Rob Malder. Yang kemudian disusul pembuatan situs 'serupa', mengandalkan komentar dari para pembacanya, seperti FARK.com dan digg.com
13. The Drudge Report
Situs ini menjadi sangat terkenal ketika pada tahun 1994 membocorkan skandal perselingkuhan Presiden Bill Clinton dan Monica Lewinsky ke publik, padahal ketika itu koran Newsweek memutuskan untuk tidak mengungkapkan skandal tersebut.
14. Youtube
Situs Youtube didirikan oleh tiga orang mantan pegawai PayPal yang kemudian diakuisisi oleh Google dengan nilai $1.6 milyar US Dollar. Sekarang menjadi situs video online terdepan dan terbesar di internet.
15. Gabocorp
Pada tahun 1997 perusahaan Gabocorp memperkenalkan situsnya yang disebut era baru dalam desain web. Animasi flash menghiasi website mereka. Bisa dilihat di thefwa.com/flash10/gabo.html.
16. Legal & General
Legal & General dianggap sebagai contoh awal dari rancangan web yang dapat diterima yang dibuat oleh perusahaan komersial.
17. Hotmail
Saingan Yahoo! sebagai penyedia layanan e-mail gratis yang kemudian diakuisisi oleh Microsoft.
18. Classmates.com
Situs yang didirikan pada tahun 1995 yang ditujukan untuk mempertemukan mereka yang dulu pernah menjadi teman sekelas. Layanan ini berkembang diikuti oleh situs-situs lain seperti Facebook.
19. Match.com
Merupakan situs kencan online pertama terpopuler, yang didirikan pada tahun 1995.
20. Hotwired
Majalah web komersial pertama di internet yang diluncurkan pada 27 Oktober 1994.
Semoga ada manfaatnya...
"Ascii Decimal" Application of Convert Program Software
ASCI character conversion to Hexadecimal and Decimal outputs is one of the main 6 calculation areas of the "convert" metric calculator. This section can be seen in the image above as the middle upper section. The way that this section operates is that if you enter a different value in any of the three text entry areas of "Hex", "Dec" or "ASCI" and then press the enter key the other two areas will calculate. For example, if you enter an "a" in the "ASCI" text area and hit the enter key on your keyboard, then as shown in the above image "Hex" will display the hexadecimal value for the ascii letter "a" which is 61 in hex, and "Dec" will display the decimal value for the ascii letter "a" which is 97. But alternately, you could have entered "61" in the "Hex" area for example and all three text boxes would give the same results, or you could have entered "91" in the "Dec" decimal box and achieved the same all three answers.
The ascii / hexadecimal / decimal converter works up to 4 ascci characters, or a value of 4294967295 in decimal, or a high of "FFFFFFFF" in hexadecimal. So, you could also enter four letters of ascii code into "ASCI" such as "Help" and the program will tell you that that value in hexadecimal coding is "48656C70"
For ascii output, it of course will only do the characters it recognizes - that are part of a normal text output. But note that if you ask what a hexadecimal "20" character is (or decimal value 32) that the ascii code will appear blank. However, if you look closer, you will see that it is a blank. A decimal value of 32 is an ascii blank space.
Metric Conversion Software
The metric conversion software screen above is one of five calculators that come with the convert 2000 software package from rpsoft 2000 software. As you probably notice in the above metric conversion screen shot, conversion capabilities are for weight, distance, volume, temperature, hexadecimal / ascii / decimal, and ppm / Sigma. This program works "by area". Basically, if you clear a text input / output box, and enter a number and then hit the "enter" key while the cursor is still inside the text, all of the other items in "the area" that you are in will re-calculate. You can clear all of the text using the "clear" button with your mouse left click, or you can clear a single text input by using your mouse to put the cursor inside of that text box and then using the escape "esc" key.
Hexadecimal / ascii / decimal is to four bytes (four ascii characters). General accuracy is to about 4 significant figures - or about 0.1%. Help screen is of course provided. Switch to any of the other five calculators by clicking on the calculator of your choice in the "Calculator Type" pull-down menu.
Overall - Convert 2000 is a collection of Six Calculators
Overall - Of course, with differences in definitions and rounding techniques, you will need to check settings and ensure suitability of these calculators for your own needs. However, this software can be an exceptional help when you need it and it comes at a very low package price. Switch from one calculator to another by simply clicking on the calculator you wish on the pull-down menu that it is on each main calculator screen. An option file can remember your settings if you wish it to be saved. Load and save of multiple options is also provided for.
Readme.txt and help included.
$12.95 Download It Now from The Virtual Software Store using Visa, Mastercard, AMEX, Discover, a USA-based checking account, prepaid InternetCash(tm) Cards or your Microsoft Passport wallet. Immediately download and install it on your computer. Offline payment options also available. |
new CD ROM option ! | $17.95 + $5.00 US for Shipping and Handling. Sales are via Pay Pal and include pay pal or many credit cards. Software program will be shipped to you shortly after the receipt of your order. CD ROMs will be shipped in a protective case for shipping and include instructions for loading. |
Links: main convert program page main page rpsoft 2000 software
ASCII stands for "American Standard Code for Information Interchange". It is the character set that is used in PCs and most other small computers. (The other big standard is IBM's EBCDIC character set, which is used in IBM minis and mainframes). The table below lists all of the characters in the character set, along with their decimal, binary and hexadecimal number equivalents, so you can also use it as a conversion chart:
Note: ASCII characters 0 to 31 are control characters, not printed characters. They are represented using short forms in the "Char" column. The "Code" column represents the keystrokes usually used to generate the character on a standard "enhanced" PC keyboard.
Character Name | Char | Code | Decimal | Binary | Hex |
Null | NUL | Ctrl @ | 0 | 00000000 | 00 |
Start of Heading | SOH | Ctrl A | 1 | 00000001 | 01 |
Start of Text | STX | Ctrl B | 2 | 00000010 | 02 |
End of Text | ETX | Ctrl C | 3 | 00000011 | 03 |
End of Transmit | EOT | Ctrl D | 4 | 00000100 | 04 |
Enquiry | ENQ | Ctrl E | 5 | 00000101 | 05 |
Acknowledge | ACK | Ctrl F | 6 | 00000110 | 06 |
Bell | BEL | Ctrl G | 7 | 00000111 | 07 |
Back Space | BS | Ctrl H | 8 | 00001000 | 08 |
Horizontal Tab | TAB | Ctrl I | 9 | 00001001 | 09 |
Line Feed | LF | Ctrl J | 10 | 00001010 | 0A |
Vertical Tab | VT | Ctrl K | 11 | 00001011 | 0B |
Form Feed | FF | Ctrl L | 12 | 00001100 | 0C |
Carriage Return | CR | Ctrl M | 13 | 00001101 | 0D |
Shift Out | SO | Ctrl N | 14 | 00001110 | 0E |
Shift In | SI | Ctrl O | 15 | 00001111 | 0F |
Data Line Escape | DLE | Ctrl P | 16 | 00010000 | 10 |
Device Control 1 | DC1 | Ctrl Q | 17 | 00010001 | 11 |
Device Control 2 | DC2 | Ctrl R | 18 | 00010010 | 12 |
Device Control 3 | DC3 | Ctrl S | 19 | 00010011 | 13 |
Device Control 4 | DC4 | Ctrl T | 20 | 00010100 | 14 |
Negative Acknowledge | NAK | Ctrl U | 21 | 00010101 | 15 |
Synchronous Idle | SYN | Ctrl V | 22 | 00010110 | 16 |
End of Transmit Block | ETB | Ctrl W | 23 | 00010111 | 17 |
Cancel | CAN | Ctrl X | 24 | 00011000 | 18 |
End of Medium | EM | Ctrl Y | 25 | 00011001 | 19 |
Substitute | SUB | Ctrl Z | 26 | 00011010 | 1A |
Escape | ESC | Ctrl [ | 27 | 00011011 | 1B |
File Separator | FS | Ctrl \ | 28 | 00011100 | 1C |
Group Separator | GS | Ctrl ] | 29 | 00011101 | 1D |
Record Separator | RS | Ctrl ^ | 30 | 00011110 | 1E |
Unit Separator | US | Ctrl _ | 31 | 00011111 | 1F |
Space | 32 | 00100000 | 20 | ||
Exclamation Point | ! | Shift 1 | 33 | 00100001 | 21 |
Double Quote | " | Shift ‘ | 34 | 00100010 | 22 |
Pound/Number Sign | # | Shift 3 | 35 | 00100011 | 23 |
Dollar Sign | $ | Shift 4 | 36 | 00100100 | 24 |
Percent Sign | % | Shift 5 | 37 | 00100101 | 25 |
Ampersand | & | Shift 7 | 38 | 00100110 | 26 |
Single Quote | ‘ | ‘ | 39 | 00100111 | 27 |
Left Parenthesis | ( | Shift 9 | 40 | 00101000 | 28 |
Right Parenthesis | ) | Shift 0 | 41 | 00101001 | 29 |
Asterisk | * | Shift 8 | 42 | 00101010 | 2A |
Plus Sign | + | Shift = | 43 | 00101011 | 2B |
Comma | , | , | 44 | 00101100 | 2C |
Hyphen / Minus Sign | - | - | 45 | 00101101 | 2D |
Period | . | . | 46 | 00101110 | 2E |
Forward Slash | / | / | 47 | 00101111 | 2F |
Zero Digit | 0 | 0 | 48 | 00110000 | 30 |
One Digit | 1 | 1 | 49 | 00110001 | 31 |
Two Digit | 2 | 2 | 50 | 00110010 | 32 |
Three Digit | 3 | 3 | 51 | 00110011 | 33 |
Four Digit | 4 | 4 | 52 | 00110100 | 34 |
Five Digit | 5 | 5 | 53 | 00110101 | 35 |
Six Digit | 6 | 6 | 54 | 00110110 | 36 |
Seven Digit | 7 | 7 | 55 | 00110111 | 37 |
Eight Digit | 8 | 8 | 56 | 00111000 | 38 |
Nine Digit | 9 | 9 | 57 | 00111001 | 39 |
Colon | : | Shift ; | 58 | 00111010 | 3A |
Semicolon | ; | ; | 59 | 00111011 | 3B |
Less-Than Sign | < | Shift , | 60 | 00111100 | 3C |
Equals Sign | = | = | 61 | 00111101 | 3D |
Greater-Than Sign | > | Shift . | 62 | 00111110 | 3E |
Question Mark | ? | Shift / | 63 | 00111111 | 3F |
At Sign | @ | Shift 2 | 64 | 01000000 | 40 |
Capital A | A | Shift A | 65 | 01000001 | 41 |
Capital B | B | Shift B | 66 | 01000010 | 42 |
Capital C | C | Shift C | 67 | 01000011 | 43 |
Capital D | D | Shift D | 68 | 01000100 | 44 |
Capital E | E | Shift E | 69 | 01000101 | 45 |
Capital F | F | Shift F | 70 | 01000110 | 46 |
Capital G | G | Shift G | 71 | 01000111 | 47 |
Capital H | H | Shift H | 72 | 01001000 | 48 |
Capital I | I | Shift I | 73 | 01001001 | 49 |
Capital J | J | Shift J | 74 | 01001010 | 4A |
Capital K | K | Shift K | 75 | 01001011 | 4B |
Capital L | L | Shift L | 76 | 01001100 | 4C |
Capital M | M | Shift M | 77 | 01001101 | 4D |
Capital N | N | Shift N | 78 | 01001110 | 4E |
Capital O | O | Shift O | 79 | 01001111 | 4F |
Capital P | P | Shift P | 80 | 01010000 | 50 |
Capital Q | Q | Shift Q | 81 | 01010001 | 51 |
Capital R | R | Shift R | 82 | 01010010 | 52 |
Capital S | S | Shift S | 83 | 01010011 | 53 |
Capital T | T | Shift T | 84 | 01010100 | 54 |
Capital U | U | Shift U | 85 | 01010101 | 55 |
Capital V | V | Shift V | 86 | 01010110 | 56 |
Capital W | W | Shift W | 87 | 01010111 | 57 |
Capital X | X | Shift X | 88 | 01011000 | 58 |
Capital Y | Y | Shift Y | 89 | 01011001 | 59 |
Capital Z | Z | Shift Z | 90 | 01011010 | 5A |
Left Bracket | [ | [ | 91 | 01011011 | 5B |
Backward Slash | \ | \ | 92 | 01011100 | 5C |
Right Bracket | ] | ] | 93 | 01011101 | 5D |
Caret | ^ | Shift 6 | 94 | 01011110 | 5E |
Underscore | _ | Shift - | 95 | 01011111 | 5F |
Back Quote | ` | ` | 96 | 01100000 | 60 |
Lower-case A | a | A | 97 | 01100001 | 61 |
Lower-case B | b | B | 98 | 01100010 | 62 |
Lower-case C | c | C | 99 | 01100011 | 63 |
Lower-case D | d | D | 100 | 01100100 | 64 |
Lower-case E | e | E | 101 | 01100101 | 65 |
Lower-case F | f | F | 102 | 01100110 | 66 |
Lower-case G | g | G | 103 | 01100111 | 67 |
Lower-case H | h | H | 104 | 01101000 | 68 |
Lower-case I | I | I | 105 | 01101001 | 69 |
Lower-case J | j | J | 106 | 01101010 | 6A |
Lower-case K | k | K | 107 | 01101011 | 6B |
Lower-case L | l | L | 108 | 01101100 | 6C |
Lower-case M | m | M | 109 | 01101101 | 6D |
Lower-case N | n | N | 110 | 01101110 | 6E |
Lower-case O | o | O | 111 | 01101111 | 6F |
Lower-case P | p | P | 112 | 01110000 | 70 |
Lower-case Q | q | Q | 113 | 01110001 | 71 |
Lower-case R | r | R | 114 | 01110010 | 72 |
Lower-case S | s | S | 115 | 01110011 | 73 |
Lower-case T | t | T | 116 | 01110100 | 74 |
Lower-case U | u | U | 117 | 01110101 | 75 |
Lower-case V | v | V | 118 | 01110110 | 76 |
Lower-case W | w | W | 119 | 01110111 | 77 |
Lower-case X | x | X | 120 | 01111000 | 78 |
Lower-case Y | y | Y | 121 | 01111001 | 79 |
Lower-case Z | z | Z | 122 | 01111010 | 7A |
Left Brace | { | Shift [ | 123 | 01111011 | 7B |
Vertical Bar | | | Shift \ | 124 | 01111100 | 7C |
Right Brace | } | Shift ] | 125 | 01111101 | 7D |
Tilde | ~ | Shift ` | 126 | 01111110 | 7E |
Delta | D | 127 | 01111111 | 7F |
Next: Common Data Storage Terms
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal.
Kode ASCII selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks.
Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 8 bit.
Dimulai dari 00000000 hingga 11111111.
Total kombinasi yang dihasilkan sebanyak 256, dimulai dari kode 0 hingga 255 dalam sistem bilangan Desimal.
Contoh : Tekan dan tahan tombol ALT pada keyboard lalu tekan angka 1 pada Numpad keyboard, setelah itu lepaskan tombol ALT. Kombinasi ini akan menghasilkan karakter ☺ .
Berikut adalah kumpulan kode ascii yang dapat anda gunakan dengan cara melakukan kombinasi pada tombol keyboard anda.
---------------------------------------------------
ASCII 0 : (kosong)
ASCII 1 :☺
ASCII 2 :☻
ASCII 3 :♥
ASCII 4 :♦
ASCII 5 :♣
ASCII 6 :♠
ASCII 7 :•
ASCII 8 :◘
ASCII 9 :○
ASCII 10 :◙
ASCII 11 :♂
ASCII 12 :♀
ASCII 13 :♪
ASCII 14 :♫
ASCII 15 :☼
ASCII 16 :►
ASCII 17 :◄
ASCII 18 :↕
ASCII 19 :‼
ASCII 20 :¶
ASCII 21 :§
ASCII 22 :▬
ASCII 23 :↨
ASCII 24 :↑
ASCII 25 :↓
ASCII 26 :→
ASCII 27 :←
ASCII 28 :∟
ASCII 29 :↔
ASCII 30 :▲
ASCII 31 :▼
ASCII 32 :
ASCII 33 :!
ASCII 34 :"
ASCII 35 :#
ASCII 36 :$
ASCII 37 :%
ASCII 38 :&
ASCII 39 :'
ASCII 40 :(
ASCII 41 :)
ASCII 42 :*
ASCII 43 :+
ASCII 44 :,
ASCII 45 :-
ASCII 46 :.
ASCII 47 :/
ASCII 48 :0
ASCII 49 :1
ASCII 50 :2
ASCII 51 :3
ASCII 52 :4
ASCII 53 :5
ASCII 54 :6
ASCII 55 :7
ASCII 56 :8
ASCII 57 :9
ASCII 58 ::
ASCII 59 :;
ASCII 60 :<
ASCII 61 :=
ASCII 62 :>
ASCII 63 :?
ASCII 64 :@
ASCII 65 :A
ASCII 66 :B
ASCII 67 :C
ASCII 68 :D
ASCII 69 :E
ASCII 70 :F
ASCII 71 :G
ASCII 72 :H
ASCII 73 :I
ASCII 74 :J
ASCII 75 :K
ASCII 76 :L
ASCII 77 :M
ASCII 78 :N
ASCII 79 :O
ASCII 80 :P
ASCII 81 :Q
ASCII 82 :R
ASCII 83 :S
ASCII 84 :T
ASCII 85 :U
ASCII 86 :V
ASCII 87 :W
ASCII 88 :X
ASCII 89 :Y
ASCII 90 :Z
ASCII 91 :[
ASCII 92 :\
ASCII 93 :]
ASCII 94 :^
ASCII 95 :_
ASCII 96 :`
ASCII 97 :a
ASCII 98 :b
ASCII 99 :c
ASCII 100 :d
ASCII 101 :e
ASCII 102 :f
ASCII 103 :g
ASCII 104 :h
ASCII 105 :i
ASCII 106 :j
ASCII 107 :k
ASCII 108 :l
ASCII 109 :m
ASCII 110 :n
ASCII 111 :o
ASCII 112 :p
ASCII 113 :q
ASCII 114 :r
ASCII 115 :s
ASCII 116 :t
ASCII 117 :u
ASCII 118 :v
ASCII 119 :w
ASCII 120 :x
ASCII 121 :y
ASCII 122 :z
ASCII 123 :{
ASCII 124 :|
ASCII 125 :}
ASCII 126 :~
ASCII 127 :⌂
ASCII 128 :Ç
ASCII 129 :ü
ASCII 130 :é‚
ASCII 131 :â
ASCII 132 :ä
ASCII 133 :à
ASCII 134 :å
ASCII 135 :ç
ASCII 136 :ê
ASCII 137 :ë
ASCII 138 :è
ASCII 139 :ï
ASCII 140 :î
ASCII 141 :ì
ASCII 142 :Ä
ASCII 143 :Å
ASCII 144 :É
ASCII 145 :æ
ASCII 146 :Æ
ASCII 147 :ô
ASCII 148 :ö
ASCII 149 :ò
ASCII 150 :û
ASCII 151 :ù
ASCII 152 :ÿ
ASCII 153 :Ö
ASCII 154 :Ü
ASCII 155 :¢
ASCII 156 :£
ASCII 157 :¥
ASCII 158 :₧
ASCII 159 :ƒ
ASCII 160 :á
ASCII 161 :í
ASCII 162 :ó
ASCII 163 :ú
ASCII 164 :ñ
ASCII 165 :Ñ
ASCII 166 :ª
ASCII 167 :º
ASCII 168 :¿
ASCII 169 :⌐
ASCII 170 :¬
ASCII 171 :½
ASCII 172 :¼
ASCII 173 :¡
ASCII 174 :«
ASCII 175 :»
ASCII 176 :░
ASCII 177 :▒
ASCII 178 :▓
ASCII 179 :│
ASCII 180 :┤
ASCII 181 :╡
ASCII 182 :╢
ASCII 183 :╖
ASCII 184 :╕
ASCII 185 :╣
ASCII 186 :║
ASCII 187 :╗
ASCII 188 :╝
ASCII 189 :╜
ASCII 190 :╛
ASCII 191 :┐
ASCII 192 :└
ASCII 193 :┴
ASCII 194 :┬
ASCII 195 :├
ASCII 196 :─
ASCII 197 :┼
ASCII 198 :╞
ASCII 199 :╟
ASCII 200 :╚
ASCII 201 :╔
ASCII 202 :╩
ASCII 203 :╦
ASCII 204 :╠
ASCII 205 :═
ASCII 206 :╬
ASCII 207 :╧
ASCII 208 :╨
ASCII 209 :╤
ASCII 210 :╥
ASCII 211 :╙
ASCII 212 :╘
ASCII 213 :╒
ASCII 214 :╓
ASCII 215 :╫
ASCII 216 :╪
ASCII 217 :┘
ASCII 218 :┌
ASCII 219 :█
ASCII 220 :▄
ASCII 221 :▌
ASCII 222 :▐
ASCII 223 :▀
ASCII 224 :α
ASCII 225 :ß
ASCII 226 :Γ
ASCII 227 :π
ASCII 228 :Σ
ASCII 229 :▬
ASCII 230 :µ
ASCII 231 :τ
ASCII 232 :Φ
ASCII 233 :Θ
ASCII 234 :Ω
ASCII 235 :δ
ASCII 236 :∞
ASCII 237 :φ
ASCII 238 :ε
ASCII 239 :∩
ASCII 240 :≡
ASCII 241 :±
ASCII 242 :≥
ASCII 243 :≤
ASCII 244 :⌠
ASCII 245 :⌡
ASCII 246 :÷
ASCII 247 :≈
ASCII 248 :°
ASCII 249 :∙
ASCII 250 :·
ASCII 251 :√
ASCII 252 :ⁿ
ASCII 253 :²
ASCII 254 :■
ASCII 255 :*
------------------------------------------