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可觸式擴增實境輔助博物館導覽效益之研究 30 Nov -0001 | 12:00 am

本研究嘗試以擴增實境科技融入博物館文物展示,以改善所展文物互動性不足與無法任意細察之現象,探究其所提供之效益。據此目的,本研究分兩階段進行,第一階段在探索其應用於文物展的互動機制與因素,主要透過WiiRemote設計的擴增實境操作介面以了解參觀者的使用經驗與感受。第二階段則據此結果,設計可觸式擴增實境操作介面以提升導覽的效益。經兩年研究發現:(1)導覽設計須特別注意使用者年齡、性別及經驗。(2)導...

國小一年級資訊素養教育課程實施成效之探討 30 Nov -0001 | 12:00 am

本研究旨在評估由研究者與合作老師發展並實際實施之國小一年級資訊素養教育課程的成效,及師生和家長對此課程的意見與學生的自我評估。此課程中的圖書館素養和圖像媒體素養為本研究主要探討的範圍。整個研究進行一年,以參與觀察、訪談、測驗與問卷等方法來蒐集資料。研究結果顯示經過一學年資訊素養課程的教導,學生的圖書館素養和圖像媒體素養皆有進步,但較不喜歡涉及閱讀和寫作的單元;老師和家長都認為資訊素養可幫助其它領域...

表演藝術團體導入數位典藏之研究 30 Nov -0001 | 12:00 am

表演藝術孕育了豐富的文化資產,表演藝術團體運用有限的資源保存其作品,若表演藝術團體導入數位化,進行數位典藏,將能讓表演藝術此一豐富的文化資產得以長久保存。本研究採用質化研究方法,以半結構式深度訪談進行資料蒐集,共訪問十位受訪者,其中包含七家表演藝術團體、兩家學術單位與一家文化機構。本研究旨在探究已實施數位典藏之表演藝術團體的經驗,包括導入動機、導入前後工作流程與組織之差異及面臨之困難、後續效益與加...

以網路模糊德懷術與模糊層級分析法發展數位化學習歷程檔案之知識管理行為量表 30 Nov -0001 | 12:00 am

本研究以網路模糊德懷術及模糊層級分析法,發展大學生數位化學習歷程檔案之知識管理行為量表。經過專家意見得出,量表構面包含知識分享、知識創新、知識取得、知識應用、知識累積。題項由數位化學習歷程檔案之活動構成,包括反思、作品修正、作品自評、學習內容的整理、教師回饋、觀摩、溝通與討論。量表各構面和題項皆有其權重值與排序,且皆通過信、效度檢測。在各題項中,反思的整體權重值最高,其次為作品修正,顯示反思對知識...

流通館員情緒勞務與情緒耗竭之調查研究: 以大學圖書館之刁難讀者服務為例 30 Nov -0001 | 12:00 am

身處圖書館服務的第一線,流通館員在面對刁難讀者時,往往須投注相當之「情緒勞務」,亦即付出心力維持和悅的表情與友善的態度。本文呈現問卷調查的結果,分別探究台灣地區大學圖書館之流通館員遭遇刁難讀者頻次、流通館員情緒勞務以及情緒耗竭之程度,同時,分析流通館員個人背景因素對其遭遇刁難讀者頻次、情緒勞務及情緒耗竭程度三者之影響,以及遭遇刁難讀者頻次與情緒勞務及情緒耗竭程度之間的相關性。研究結果顯示,大學圖書...

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